2009年4月

4月30日(木)

Chapter 2 [試練 Trial]

自らの怠け癖が、強固であるほど
様々な誘惑に苛まれるものだ。
無論、原稿を目前に逃避する事も
出来れば、我慢する事も出来る。
だが、原稿の真意は、そんな己の
心を克服することにある。

あと5日…ま、まにあうのか…?

■緋想天
不譲土壌の剣の研究メモ

まずはおさらい

●基本仕様
 ・コスト2
 ・暗転17F、発生19F 射撃属性の攻撃が4回発生、初段が出れば残りの3発は何があっても出てくる
 ・生当てで1800〜2300程度のダメージ 霊力削りは一発辺り0.5程度
 ・3段目から回避結界可能

●主な使い道
 ・ABループは中央では難易度が上がるので、AA>2B>六震>不譲土壌などでお手軽火力アップ
 ・出さえすれば判定は強いので相打ち上等でとりあえずぶっぱ、または天候操作など
 ・ガードさせても不利がないので、反確・ターン交代を免れないDC・非想の隙消しに使う

 使うべき場面はちょこちょこあるが、どの用途で使うにしても中途半端感は否めない。
 他にも有用なカード(主に霊撃、ガー反)があるのでデッキに入れる優先度は低め、というのが大多数の天子使いの印象だと思われる

この中途半端なスペカを固めでうまく使ってみる。
まず前提として頭に入れておくことは、
 ・密着で使うと初段後ノックバックして次々にヒット(連ガ)させることが出来る=中央では基本的に密着で使う
 ・ただし画面端で使うとノックバックしないので基本的には初撃のみとなる。
  2段目を入れるには2〜3てんこ離れた距離(遠A先当て〜6A先当ての距離)でないと駄目=端で使うには微妙な距離の調整が必要
 ・2段目ガードさせれば5F有利、3段目は25F、4段目は45Fも有利Fがつく(距離は離れてしまうが)

中央、連ガ構成として
●B>非想>不譲土壌(>六震)
 中央固めの打撃選択肢となる非想から不譲土壌。
 4ヒットまでガードさせれるのならそのままB射なり撒いて近づき、3ヒットになる距離なら六震を振る
 六震の発生は30Fなので相手に5Fの猶予Fが出来てしまうが、ジャンプ移行Fは6Fあるのでガード以外の行動をすべて潰す事が可能
 六震を読んでガード固めるなら威光すればいいんじゃないですかね? 最低でも1.2、最高2.3程度削るよ
 威光・六震を警戒して見るようになれば即座に行動しなくなるわけで、近づく事も簡単になる…とおもう
 3段目、六震で結界を取られても元々不利になるはずの非想から結界させるまで持っていければ上々だし、
 半画面ぐらい離れた位置で結界取られても不利になることは何もない

●2B>非想>不譲土壌>全人類の緋想天(曇天限定)
 2B>非想で連ガ、その後すぐ不譲土壌で連ガさせつつ結界封じ(非想での結界の是非は未検証)
 不譲土壌3ヒット目には既に全人類の暗転が始まってるのでここの結界は不可能。霊力削り合計5.8になるので確定クラッシュ
 削り込みでのダメージは約5000程度。曇天限定でほぼネタ構成であるけどリターンは余るほど大きい。

端での不譲土壌二段ヒットさせる固め構成とその後の連携は研究中…。

 ●画面端で最適な距離を取れる連携メモ
  ・AAA(正ガ)>不譲土壌 … 超お手軽。でも誤ガだとだめ
  ・A(2A)>2B>B緋想>不譲土壌 … 狙いやすいがB緋想が誤ガだとアウト。2Aは正誤問わない
  ・2A>6A(誤ガ)>C緋想(2)>不譲土壌 … 2Aは一回しか刻めないが2A誤ガ>6A正ガでも可能。
                           C緋想(3)は誤ガだとアウトなので2止めが理想。

  ○だめだったもの
   ・DC>不譲土壌 … ギリギリ先当て付近じゃないと繋がらない。誤ガから繋ぐと画面中央あたりまで超スライドするw

  不譲土壌で暗転した時点で相手の霊力が0.6〜1ならちょうど割れるので、遠A>Bで安定コンボに
  最速?Bも入るけど距離によっては無理そう。未検証

  ガードさせた後は5F有利、お互いの遠A距離なので、前進しつつ判定が前に出る天子遠Aが猛威を振るう
  ・でも連携によってはギリギリ遠Aが届かないこともある
  ・6Aは発生15F相当になるがモノによっては割り込まれそう
  ・欲張ってB射を振りたいがここでハイジャンプをして抜けようとする確率は高いと思われる

   ●相手の気持ちになって後の連携を考える
   画面端で不譲土壌暗転したらとりあえずDC入れ込む。初段のみヒット、もしくは初段スカならどすこいが確定する
   割り込めなかったら(天子が走り始めなかったら)そのままガード継続。ただ霊力が少なかったらHJで抜けようとするか、
   次の打撃で即結界を狙う、と思う。

  この行動に対しての選択肢を考えると…
   遠A距離ではあるけどHJ抜けと下段の選択肢が薄い。HJ抜けには思い切ってJ6Aがあるけど、下段はDB以外におもいつかねえなぁ(
   ジャンプ狩りもかねてDC先当てするのもいいかもしれない…?
   不譲土壌でちょうど割れるように調節するのが理想だけど霊力2個になるまで結界を渋るのは稀で、そういう人は普通に割れそう。
   緋想との相性が良いので、緋想での結界狩りのプレッシャーと絡めれば強力な連携になるので出番は出てきそうだけど、
   逆に言えばそこまでプレッシャーを与えてからではないと出番はないわけで…3戦程度じゃ結界狩りの怖さを教えるにはちと足りない。
   むしろ使ってる自分自身も怖さを知らない。緋想が浸透すればいいんだけど〜

4月26日(日)

Chapter 1 [理想 ideal]

嗚呼、えむどんが行く・・・・
望まれることなく、印刷所から
捨てられし彼を動かすもの。
それは、特殊な性癖を持つ者の
意地に他ならない。

■斑鳩
息抜き(?)に斑鳩3面も攻略中。1〜2時間粘着してタイトル前までは一度だけ通しで出来た。一回だけ(
レーザー数調節して壁越しに倒していくのは比較的安定してきたけど、
やっぱり冒頭のチョンチョンチョン(ワン、ツーチェイン) ボンッ(スリチーチェイン)のところがなかなか安定しない。今のところ成功率2〜3割といったかんじ
終盤の交互打ち抜き→レーザー→前に出て輪の中に入るというのもテンパちゃって出来ないけど、もう少し練習すれば安定はしそう

ここは繋がずに無視してもAランクよゆうっぽいけどね(
後半は前半に比べれば全然楽そうなのでやはり冒頭が正念場なんじゃないかな

パッドは360の十字キーを改造したのを使ってるんだけど、厚紙仕込むのを面倒で省いたら結構斜め入力が誤爆してイヤンな感じ
この面は上下水平移動で行きたい場面が多いので、誤爆されると即チェイン切れたり激突死してしまうので非常によろしくない。
パッド空けて厚紙入れたいところだけど、深さの足りないドライバーで強引に開け閉めしたので、もう一度空けると次こそ頭潰れそうでちょっとアレなかんじ
むしろ既にどこか一箇所なめかかってるので、ちゃんとしたドライバー手に入るまではお預けだなぁ。
書いてて思ったけど、一度空けちゃったらこんな特殊なネジじゃなくて普通の十字ネジで閉めなおせばいいんじゃないかな…(

4月25日(土)

おおお、なんだかすごい日が開いた
せっせとティアに向けて色々描いてます。うそです。ほとんど進んでません。いろんな意味で正念場!

そんな中、セブンスドラゴンのサントラが届いたよー
ドラゴン戦の曲が好きなのでこれでがんばる

■緋想天
緋天録に続いてTencoでもキャラ対ダイヤが出てた。
一部非常に偏りがある(咲夜が弱キャラ、萃香が強キャラなど)けど、天子のレートは比較的マトモなんじゃないかなと
緋天録のも合わせてちょっとまとめてみた

参照元\キャラ 合計
Tenco! 5.2 4.7 5.5 5.6 6.3 4.8 4.5 5.8 4.9 4.9 6.0 4.1 5.3 5.0 71.9 (+1.9)
緋天録(四期) 4.3 5.1 3.9 5.5 6.8 4.5 5.1 5.3 4.9 4.3 4.7 5.2 5.8 4.7 70.1 (+0.1)
緋天録(三期) 4.7 4.9 4.5 5.6 6.4 4.5 4.4 4.8 5.1 4.9 4.9 4.0 5.4 5.3 69.4 (-0.6)
緋天録(二期) 4.8 5.1 5.0 5.4 6.1 4.4 4.4 5.5 5.0 4.9 5.7 5.0 5.1 5.1 71.5 (+1.5)
緋天録(一期) 5.1 3.9 4.2 5.5 5.8 4.5 4.6 5.2 4.8 4.7 4.8 4.2 5.1 4.5 66.9 (-3.1)
平均 4.82 4.74 4.62 5.52 6.28 4.54 4.60 5.32 4.94 4.74 5.22 4.50 5.34 4.92 69.4 (-0.6)

アリス、パチェに対して有利になってるのはどこでも変わらず
妖夢、レミリア、文に対して不利なのもどこでも変わらず。まあこの辺のキャラは殆どのキャラ相手に同じような有利状況なので…(

- 合計
天子 4.5 4.5 4.5 5.0 5.5 4.0 4.0 5.0 5.0 5.0 5.5 4.0 5.0 5.0 66.5 (-3.5)

脳内ダイヤではこんなかんじかなぁ。

ポイントとしては、
 ・立ち回りで気軽に使える牽制射撃がないので、小回りが効いたり厚い弾幕を張れる射撃を持つキャラには中〜遠距離ではペースを握られやすい
  × 霊夢、咲夜、パチェ、幽々子、紫、衣玖
 ・対空のリターンが大きく、比較的気軽に振れるので一部対地の強いキャラに対して拒否しやすい
  ○ パチェ、幽々子、小町、衣玖
 ・座高が高く固め、コンボを安定して決められやすい。前Dの性能も悪いので生身で固めを抜けのがやや難しい。
  × 霊夢、魔理沙(主にABループ)、咲夜、文、鈴仙
 ・ワンコンボのダメージが高く攻めの継続もしやすいので、火力の低いキャラに対してはダメージレースでは勝ちやすい
  ○ 咲夜、アリス、パチェ、鈴仙
固め性能や刺し込みのJ6A・DCが強いとは言え、読み負ければ結局ダメージに繋がらずターンを取られてしまうわけで、
射撃性能的に中距離〜遠距離で有利に立てることが少なく、固め抜けも弱い事を考えると
やっぱりこの辺のキャラに有利不利になるのではないかなーといった感じです。
読み勝てれば火力は十分にあるし、魔方陣出せれば攻めの継続も出来ると一応リターンが相応にあるのが唯一の救いかなぁ。

妖夢は空対空では比較的有利に立てるし遠距離も珍しく有利なので、飛び込みへの対処ができるようになればもう+0.5いけるんじゃないかな?
ただこっちから積極的に攻めて行きづらい・昇竜持ちな上に近距離でにらみ合いになると打撃の発生の関係で不利ということを考えると五分はちょっと無理
文は中距離で待ちゲーされるとホント無理。こっちの攻撃は見てから対応されるのに、こっちは向こうの攻撃を見てから対応できないという\(^o^)/
空コンも鼻血でるほど痛いし、てんこちゃん大きくて固められ易いのでいいとこなし。胸小さいんだから被当たり判定も小さくていいじゃない
ただ固めは比較的やりやすい方なので、少ないチャンスを活かせれば…という感じかな

必要以上にJ6A、DC、2Cを警戒してくれる人は立ち回りで有利に立ちやすいので楽
固めを結界を使わず前D入れ込みやチキガで強引に抜けようとする人は狩り放題なのでホント楽
みんなもっと迂闊にJA振りまくったり入れ込み前Dするといいよ!!

4月20日(月)

「そろそろちゃんとオフセの予約入れておかないとなー」と思ったらとっくに予約締め切ってた\(^o^)/
他に色々探してみたけどどこもダメっぽい。あちこち同人印刷関係のスレ見てみたけど、やっぱりどこも無理っぽい\(^o^)/
GWは締め切りが早いという話は聞いてたけど、こんなに早いとは思ってなかった。んあー油断した! いい勉強になった!
冬コミ?の時に「えむさんは毎回締め切りギリギリだから一回落として痛い目みとくべき」とか日記に書いてたけどマジでそうなった…(
いやまだ落としたわけじゃないけど、ちゃんとした本で作れなくてテンションダダ下がりです。

以前友人が自宅刷りで印刷所顔負けの本を作っていたのを見て、「いつか真似してやろう!」と思ってたので
まあこれもいい機会かなぁと思ったけど、うちのプリンタじゃA4までしか刷れないのでちょっと微妙かな?
これだと本はA5サイズになるわけで、イラスト本でこれはちょっと小さすぎるような印象が…というかこのサイズの本は保管に困る(
せっかくなのでアレコレ考えて決めたいと思います。時間も空いたことだしね!!(

ショックのあまり思わず描いてしまったてんこちゃん

4月18日(土)

斑鳩やってたよ!
Chap1、2、FinalでランクA達成。難しいけどパターン化できてきていいスコア出るようになると楽しいねえ

ニコニコにある攻略動画が物凄くありがたい。
でも自分で動きを変えたり、説明されてないけど意識した方がいいと思った部分もあるので、忘れないようにパターンメモ
●Chapter1(ランクA 200万)
・冒頭演出後は反属性でモリモリ倒していく。うまい人はレーザーでサクサク倒してるけど真似しないこと
・雲を抜けた後の撃ち抜きは白から倒して行くと敵弾が減って楽
・白黒レーザー*2の黒3・白2出てくるところは左から白で右に向かって黒をなぎ払う→右に抜けようとする白を打ち落とすで綺麗に繋がる
・戦艦地帯の中央の小さいのを倒すのは難しいので、戦艦の大砲+本体だけ倒していく。真ん中のは無視するか、調節するときだけ狙う

●Chapter2(ランクA 300万)
・冒頭は右上→黒いのでてきたら左にまっすぐでスルー→もう一度右上で白倒す
・冒頭のぐるぐる繋ぎは「練習あるのみ」だった。慣れないうちは敵弾見る余裕がなくて事故るけど慣れてくれば結構安定するようになる
・ぐるぐる抜けた時点で24chainあればグッド。
・演出後は↓いれっぱで抜け、打ち抜きは反属性で
・左右から来るコンテナは白9個→黒3個→白3個と壊して行くのがいいけど、ここでchainを切らすと非常に勿体無いので我慢する
・シャッター前に白コンテナ5個、シャッター後に白コンテナ5個、その後出てくる白丸2個でchain
・その後は「真ん中を通るコンテナの色とは逆の色」の敵が3体ずつ出てくるので、左右チョロチョロしながら倒す。コンテナと同属性の2体は無視。
・次々に出てくる小さいのは白を白属性で打ち抜き*18体。18体目で前に出て右側の白3、そのあと左に移って黒3。画面中央の混合は難しいのでここで一旦切る
・この時点で65chain以上あれば上々
・黒レーザー2体、白丸12体は画面下でMAXチャージの黒開放で白だけ倒す。黒は次のレーザー一体含めて無視
・右側の白壁破壊→左側の黒壁破壊、次に出てくる黒丸6体もそのまま倒して、白コンテナが画面内に3個出たら開放で一気に倒す
・その後右側に白丸6体が出るのでこれも倒し、画面中央の黒コンテナ3個を打ち抜いて今度は左に、黒丸6体を倒す
・ここで真ん中のコンテナを倒して両方の壁を壊そうとすると全然間に合わず、奥の敵も誤射で倒してしまうので、コンテナは破壊せず壁は一方だけ壊して出る
・細かいのは中央の壁の隙間にショットが抜けていかない位置でモリモリ
・最後のぐるぐるは反属性で一体ずつ打ち抜き。その次のレーザーは適当に。出来ればMAXチャージでボス戦に望む

冒頭〜コンテナ地帯抜けまでチェインを繋ぐ事が大事。コンテナ序盤で無理するとアウアウなのでそこだけ気をつける。

●Final Chapter(ランクA 400万)
・カゴメカゴメは「弾を撃たせてから開放」
・その後のザブ地帯2回目は左端・輪の外(重要)で陣取って少しずつ下がる。危なそうなら開放
・でかいのはちょっと弾を撃たせて黒開放→属性変えで吸収→出てきた丸っこいのを倒して打ち返し吸収 っていうのが良さそう
・ここまでで死ななければ200万越えしてるはずなので、ボスでポカらなければいけるとおもう
・ボス2段階目は気合…。小回りすると囲まれて死ぬので、大きく回る事を意識すると多少マシになる感じ

 

次は本番の3〜4面だ!
と言いたいけどコミティアの原稿がいよいよやばいのでこの辺で一旦休憩…。

4月14日(火)

pixivでbreadartprojectっていうのが流行ってるんだけど、
それに対抗して「これ実際のパンで作ったらイケイケなんじゃね?」と思ってやってみたらがっかりな結果になった…(
そんなにうまく行くとは思ってなかったけどここまでひどいとは思わなかったよ!
描いた絵をアルミホイルに転写して切り抜いてパターで接着、という作り方だったんだけど
こういう熱源をさえぎってやる方法だとトースターとかじゃ綺麗に出すのはちょっと厳しそう。
バーナーとか高温でるものを使わないと綺麗に出ないんじゃないだろうか(
キレイに線出すのなら半田ごてとか使うのが一番綺麗でお手軽かも。

4月12日(日)

最近日差しが強くて昼間は非常に暖か。というより暑いぐらい。
「これもう羽毛布団いらないんじゃね?」と毛布だけで寝たけど、さすがに夜はまだ少し寒いと言うか毛布一枚では少しキビシイ
そのせいか頭が痛かったりと少し体調不良。季節の変わり目はもうちょっと体調管理に気をつけるべき。

朧村正をクリア…したのを横で見てた。和風爽快アクションゲームとみせかけてエロゲーだった!
グラフィックも綺麗で面白そうだけど、いまいち胸がキュンキュンしてこないのは多分難易度が低いからじゃないだろうか…(
最近はうまく立ち回らないとオワタするゲームじゃないと楽しめなくなりつつあるのう

ついったー始めてみた。たぶんゲームについて話したり原稿中のボヤキメインになるんじゃないかなとか
原稿と言えばティアの締め切りまでもう2週間ぐらいしかない…明日から本気出すわ

4月11日(土)

ラーメンに対する情熱が上がってきたので、晩飯はラーメン二郎に食べに行く。
以前行ったときは少し遅い時間だったので列が出来てしまってて断念せざる得なかったので、今回は早めの時間に行ってみた。
ちょっと迷ったけどなんとか到着。そこには夜なのに電気も付けずひっそりと佇むラーメン二郎の店舗が!
…土曜日の営業時間は11:00〜14:00だそうです……えええー、昼過ぎには閉まってんのかよ…orz

しかしどうしてもラーメン食べたい気分だったので、駅前の適当なラーメン屋に入ってラーメンを食べる。
醤油ベースの太麺・固めのラーメン。ボリュームたっぷりで並盛りでも「もういいです」というぐらい食べれたけど
薄めのスープな上に面が太いので、あまり麺に味が絡んでいないと言うか、ちょっと物足りない感じでした。
麺は少し柔らかめの方が好みかなぁと始めて意識したり。インスタント麺の食べすぎか?(

とんこつベースで厚切りチャーシューっていうコテコテのラーメンが食べたいわけですよ。
次こそは食べるぞ…!

4月10日(金)

なんとなく秋葉までお買い物。レゲーを探してあちこちウロウロしてきた。
一昔前はFC〜SFCにハマっていたのでレゲー売ってる店を覗いて「うおお! なつい!」とかやるのが好きだったんだけど
めぼしいゲームは一通りやってしまったので、レゲーショップ覗いても興奮することがなくなってしまった(
むしろ最近じゃPSのゲームが懐かしくてPSばかり見ているなぁ。プレステもレゲーと言われる時代か…。

秋葉のレゲーショップはどこも「わかってる」相場で、どこを覗いても妥当な値段でおいてあるんだけど
探して回ってたらどのゲームも相場より安めで置いてあるお店を発見。くにおくんシリーズが軒並み1000円ってすごいぞ…!
しかしさすがにバスケは置いてなかった。

というわけで(?)、テトリス武道外伝を買ってきてさっそく対戦してみる。
特殊なブロックを消してゲージを溜めて、そのゲージを消費して技を使ってどうこうする対戦テトリスで、
全体的にどのキャラもインチキ臭くて逆にバランス取れてるのが面白いね。ヌー連発は反則な

4月9日(木)

日記サボってたんじゃなくて書くことが特になにもなかっただけだよ!

昨日の晩は揚げ物(唐揚げ)だったので、その流れで昼にパンの耳を揚げておやつにしてみた。
「パンの耳揚げなんて何年ぶりかなー」とワクワクしながら食べてたんだけど、思いのほか油っこくて結構キツい…(
ちょっと揚げすぎたかのなぁ? ほんの10秒ぐらいサッと通すだけで十分みたいだね。
というか軽くレシピ探したのだと、揚げるより「バター引いたフライパンで軽く炒めて砂糖まぶす」というのがお手軽でおいしそう。
これは今度やってみよう…ああ、夜中にこういうこと考えるとお腹がすいて仕方がない

きまぐれ製作の白スク版

今回の絵は久しぶりにかわいらしく描けてご満悦。前髪塗り忘れてるのはご愛嬌…。

2Dカスタム天子は一応ネタではなくマジメに仕様を考えたりしました。
これ以外に何種類かポーズを用意して、それに合わせて衣装もつくっていく…という形にすると割と上手くいきそうだけど、
パーツごとによって影とかできるとどうしても他のパーツと干渉してしまうので、その辺をどう折り合いつけていくかが問題じゃないかなぁと。。。
「服は面倒なのではぶきました」とネタっぽく描いたけど、服はホントに一から全部描かないといけないので複数ポーズあると大変だし、
他のパーツとの干渉もあるので実際やるとしてもあまり数は増やせなさそうだなぁという感じです。
出来たとしても上下フルセットがいいとこで、「上だけセーラーで下は裸にしたりスカートにしたり変えたい」となるとちょいと難しそう。
だからと言って服を減らすと着せ替えする楽しみが減るし、ポーズを減らすとボリューム不足で…というジレンマ。
違和感なく完璧なものを作るより、その辺を適当に折り合いつけて小スケールで作る事が一番の解決策かも。

4月4日(土)

秋葉にお買い物
先日のみみけの取りこぼし分と、今更例大祭で本出してた事を知ったサークルの本を探しにいったんだけど
買えるときには全然違う本を買って帰ってきたというオチ。よくあることだとおもいます。

夜に回転寿司を食べに行く。
地元にいたときは週一で遊びに行ってたしの宅の近くにくら寿司があったのでよく行ってたんだけど、
引っ越してきてからは回転寿司を全く食べに行く事がなかったので(そもそも外食少ないけど)、超久しぶりでした。
海鮮ユッケおいしい。味たまご好きだったのになくなってションボリしてたけど、いつの間にか復活しててご満悦。
単純に卵が好きなだけです

XBLA版エグゼリカを購入、プレイしてみる。
処理落ちなかったりBGMもこっちの方がきれいだったり、STGとして遊ぶならPS2よりこっちの方がいいかなぁ
PS2で大分なれたのでちょっと稼ぎながらプレイしたらボスとか道中すげえ激しくなって泣いた

>>4/1の画像が見れません∩( ・ω・)∩
見れるようにしたけど大していいものじゃないよ!

4月1日(水)

エイプリルフールで何かやろうと思ってたけど全然間に合わなかったぜ!
だらしがない

■セブンスドラゴン
あれよあれよと隠しダンジョン制覇。平均Lvは75程度
しかしラスボスが弱すぎて逆に絶望した! ラヴォスみたいに実は右が本体かなと思ったけどそんなことはなかった
トンボ3〜4匹来た方がキツいんじゃないか?(

あとはのろのろクエスト制覇かなー
別PTも育てたいけど、もはや挑戦する敵がいないのであまり面白みが無いような気もする

>>鬼の形相をしてても女侍ならきっとかわいい鬼のぽーずをしてるだけとか想像が膨らみますよね
>>両手の人差し指をこめかみにつけて角のポーズして「ガオー」とか言ってるに違いない

うちの侍はずっと鬼の形相しているので、きっとそんな感じの手抜き形相しているのだと思います( ´∀`)

■EFZ
久しぶりに天野と対戦してみた。意外とコンボ精度落ちてなくて自分でもおどろき
でも起き攻めパターンを色々忘れててしょんぼりだった。腕前は多分ちゃんと遊んでたときとそれほど変わっていないのだけど、
緋想天とかやるうちに「各々の状況での最適な行動」と言うのが少しずつ見えてきているのか、
その最善の行動を取らず手癖で適当に動いてしまうことに自分でちょっとがっかりする。特に起き攻め

このゲームちゃんとやるならリコ取られなかったとき・取られたときで構成を変えるように考えておかないとダメだなと思った
あと起名雪やった後にEXみずか動かすと、この幼女固め全然できないなと感じた。ローリスクな打撃必殺技って便利だねえ

どうにも最近の格ゲー(と言っても緋とEFZぐらいだけど)を遊んで感じるに、自分に向いてるキャラは
・固めor崩しが強く一方的な試合に出来る可能性のあるキャラ
・自分から近づいていく必要のあり、平均的なスピードのキャラ
というように感じた。逆に、
・スピードが遅いキャラ
・スピードが速すぎるキャラ
・遠距離が強く、待った方が強いキャラ
というのはあまり向いていないと思った。設置は可もなく不可もなく…という感じだと思う(ちゃんとやった事ないけど苦手意識は感じない)
待ちキャラは頭の中で「これはこういうキャラ」と把握すれば動かせるけど、あまり研究する気にはなれない(
EXみずかは気に入ってるけど飛び込むより待って事故らせてから起き攻めに言った方が確実なので、その点だけはちょっと肌に合わない
元々飛び込むのにリスクあるゲームだけどね…。

仲間内ではみんなそこそこ格ゲーやってるんだけど、みんなそれぞれのゲームに対して温度差があるので
あまり実力が拮抗していないという。黄昏勢とGGXX勢に分かれてる感じ(
ブレイブルー家庭版が5月か6月頃に出るっぽいので始めてみようかなーと思ってます。でも360じゃサタパ動かないのが困りもの
これを機にアケスティックにするのも悪く無いかなぁ、高いけど…と思いきや探したらサタパっぽい360コントローラーがあった。これかな?
海外の人のレビュー動画も見つけた。360の十字キー叩きながら「スクラップ!!」って言うのに笑った(