2009年5月

5月30日(土)

両親が鎌倉に旅行に行くというので、ついでに顔出しに来た。
相変わらずそうでなにより。そのまま一緒に浅草とか行ってノンビリしてきたりとか。

浅草寺とか小学生の頃に行ったっきりなのでとてもなつかしい。でも本堂が工事中ですごいガッカリな感じ(
おみくじ引いたら大吉でした。
夜においしい牛鍋を食べに行ってきた。なにこれおいしい! とろけるようなやわらかい肉の牛鍋(すき焼き)って食べたことなかったので
すごい新鮮でした。割り下は甘めだけどこれがすごい肉とご飯と合う。サイコォーです。でも異常な値段だったので多分個人では来ない(

5月25日(月)

久しぶりにメカっ子
ずっとああでもないこうでもないとチマチマ描いてます。いつ完成するのかのう…

5月24日(日)

気になるゲームの発売日メモ

05/28 PSP 勇者30
06/11 PSP なりそこない英雄譚(くうきがよめるRPG)
07/02 PSP 初音ミク Project D.I.V.A.
07/09 PSP 世界はあたしでまわってる
08/06 DS ブラッドオブバハムート
秋頃  DS SaGa2

勇者30のインパクトがすごいので気になってます

あたまわるはDS版の時から気になったけど、値崩れ待ち&なかなか崩れないのでずっと未プレイ
PSPに色々追加要素ありで移植されるようなのでこれを機に買っちゃおうかなぁと
最近ワガママな子が好きになりつつあります(てんこちゃんとか

PSPと言えばAC3が移植されるようだけど、PSPってああいう激しいアクション向けじゃないと思うんですが…
なんというか、グリップ感が足りない? キーコン充実しているとは言えやっぱり視点操作(特に上下)には難アリじゃないかなぁ
3Dゲーはやっぱり右スティックが必要だと思うわけです。右の○△□×をスティックとして見立てて配置するというのも考えられなくはないけど(

ブラッドオブバハムートは久しぶりに正統派な(?)アクションRPGっぽいので面白そう
でもSSとかシステムとか見てるとゲームバランスは結構ヌルそうな感じ。様子見

5月23日(土)

本格的に暑くなる前に鍋をやろうと言うことで、晩飯はモツ鍋。
昼間異常に暑かったから「オイオイこんな暑さじゃ鍋とか食えたもんじゃねーよ」とか思ってたけど
夜はそこそこ涼しくなって(むしろちょっと寒いぐらい)で美味しくいただけました。
モツウマー…だったり、そうでもなかったりもする…部位によって味の差が激しい

■斑鳩
通しプレイ再挑戦して、なんとかワンコクリアできたよ! これで最後の実績も解除でパーフェクツ。おつかれちゃんでした。
でも中途半端な妥協パターンも多いので少しずつ練習していきたいなと
クリア時のスコアが1800万(3面だけランクB+)だったので最低でも2000万、最終的には2400万ぐらいにはしたいな

妥協パターンとかのメモ(○△×は改善点の難易度(てきとう))

●1面
 ○序盤のレーザー二機落とすのが遅く早回ししてない
 ×ジグザグは4セットしか出してないし、倒せない
 ×中央打ち抜き完全放置してる
●2面
 開幕は38chainパターンでほぼ安定。成功率8〜9割程度
 ○タイトル後のわっかを1セットしか出ないように調節してる
 △コンテナ地帯で繋いでない
 ○その後のレーザー出てくるところも早回ししてない
●3面
 開幕は最後で早回しできないけど、それ以外なら全繋ぎできる(成功率2〜3割程度だけど)。やってないのは吸収点の欲張りのみ
 ○タイトル後のイスカ打ち抜きがいまいち安定せず、早まわしもしてないので数が少ない
 △イスカが前後から来るのは正面ラインのしか倒せない(開放未使用)
 ×その後の繋ぎ(シャッター閉じつつの場面)は基本途切れがち
●4面
 上りは外周を除き一応全部つなげれてる
 △下りの繋ぎが出来てない
 △イスカが中央で踊ってるところがイマイチ 打ち抜きつつ左右の歌鶫は無理としても最悪中央、出来れば+片方レベルにはしたい
 ×その後の砲台も最初しかつなげない
 ×イスカの全方位から時間差突撃の下の方は無視してる
 △そもそもボスが安定しない
●5面
 △最初のザブの後に出てくるレンジャクをほとんど無視してる
 ×長元坊が4体ぐらいしか倒せない
 ×ボスの二段階目で最低1機、最悪4機ぐらい死ぬ

5月22日(金)

■緋想天
てんこちゃんがTencoレート1900台に乗るようになってきた。迂闊なJ2Bを抑えられてきただけでこの結果!
二段対空の応用で二段対地すると殴りにきた人にJ2CCHしてウマーなのでまだまだ狙っちゃうけど(

レート2300ぐらいある妖夢の人と戦ったんだけど、被ダメソースがJ2Aミス、B射見てからHJのつもりがただのジャンプで昇り際でB射食らってフルコンなど…
前々から「見てから前Dしたつもりが前歩きでフルコン」「HJのつもりがただのジャンプでフルコン」っていうのはちょこちょこあったんだけど
これぐらいレート高い人相手だとコンボ精度も高いので些細なミス入力によるカスヒットがマジ死亡フラグです…。
妖夢で縛しようと22Cしても出なかったり、天子で2Cしようとしたら岩が振ってきたり、これは早くもゴムがアウアウなんだろうか
まあ入力ミスなくても10戦やれば最低一回ぐらい勝てるんじゃないかなぁという程度だったけど(

片手までパチェ練習してるけどなかなか難しい。グレイズ狩りが難しいです…4Bがうまくつかえない
パチェでもC>ドヨーやろうとして何もせず突っ立ってることがしばしばあるなぁ(

■斑鳩
ひっそりと4面でランクA習得。くだり無視してほそぼそと繋いでたら割とあっさり取れました。
昇りで繋げば最初の中ボスまでに300万近く溜まる&ボスだけで140万ぐらい貰えるので割りとアッサリだったかも

調子に乗ってワンコクリア目指したら4面ボスで3死>5面ボス(蛇)で4死>石で2死というグダグダっぷり。残り2秒で死んだよー\(^o^)/
4面ボスと5面のあいつが安定しないなぁ…特に5面は何度もやってるけど全然安定しないです。
パターン化すればいいっていうのと、ランカーのプレイ見てもそんなに難しい動きはしていないので完全に真似ちゃうのがいいかもね

5月19日(火)/書いてるのは20日朝

サイト更新したあとに仮眠を取ろうとしたら朝になっていた

後々アクビちゃんにできるように裸から描いたんだけど、差分で済ますのはどうかなと思ったので結局なかったことに
衣装が重要なゲームなのに全部脱がせてどうする!

■斑鳩
4面上り、何かが覚醒していきなりできるようになった。
白3個逃してるけど(欲張ると壁に当たって死ぬ)それ以外はフルチェインでいい感じに
ああ・・・次は下りだ・・・

下りは敵の数増えてるけど前半に比べ時間が短いので意外となんとかなりそう

5月17日(日)

布団干したかったのに天気悪くてがっかり
夜はおかげで湿気ジメジメでいやいやいやーん

マリオ64クリアしたよ! たかいたかいマウンテン・レインボークルーズ・チックタックロックは総スルー
後半の面やコイン100枚は想像するだけで気が重いのでいつかやろうと思います

■斑鳩
4面つなぎは相変わらずサッパリ
でもちょっとだけ進展してそこそこ繋げるようになってきた。

5月16日(土)

急にマリオ64がやりたくなったのでWiiポイントを買ってきてVCでプレイしてみる。
なんだかんだで面白いですこのゲーム。前回は☆50個ぐらいで強引にクリアしちゃったので今回はちゃんと120個集めたいな
最初のほうの面はTASで見たり当時友達がプレイしてるのを見たりしたので覚えてるんだけど、
後半のほうの面はなにがなんだかさっぱりです\(^o^)/

くにおくんの時代劇もDLしたけど誰も一緒にやってくれないのでおもしろくない
500ポインヨ余ってるけどどうしようかなぁ…FCのタイトルはどれも一通りやったものばかりでいまひとつ

5月13日(水)

ほっぴんぐ天子が意外とたのしい
24000kmまで行ったけどランクインには若干届かず。しかし神経磨り減るゲームだなぁ(

■緋想天
妖夢のTencoレートが天子と並んだ。ショック!
スピードに反応しきれていない相手や、縛を警戒せずに立ち回る相手に甘えてる部分が大きいので、
この辺をしっかり対策している人相手にはちとキツい感じ。射撃メインの立ち回りで地上戦を拒否されるときついなー。
相手のC射までしっかりグレイズしてJA、というのがいまいち苦手。これは天子でも共通で覚えたいテクなので習得したいところ

天子も久しぶりに動かしてみたんだけど、こっちはぼちぼちと言った感じ
思うのは「冷静に動けば勝てる」ということ。どうもテンパると固めがワンパになってしまったり安易なJ2Cが増えたりするので、
固めても逃げられるし、余計な空中コンボ食らったりと悪循環してしまう。
どうも序盤での立ち回りで負けてしまうと(特にCHバンバン食らうと)テンパってしまう傾向にあるようだ。
天子で勝つために必要な知識と最低限のキャラ対はもう揃ってるはずなので、この辺の精神的な部分を強くしていかないとなぁ
冷静にいこう、冷静に(死亡フラグ

天道+開闢のデュアルぶっぱデッキだけど結構いい感じ
元々天道は「低コストなので序盤でも使いやすい」「セットすることで相手の迂闊な空中射撃を自重させる」目的で入れてたんだけど
前に比べて反応速度がニブチンなのでチャンスがあっても天道させれないことが多く、そのお陰で全然警戒されないので
ビカビカ光って超目立つ開闢をセットすると流石に警戒せざる得ないのか攻めが甘くなっておいしいです
ただ肝心の中の人が相手が警戒して攻めが甘くなってることを意識できずに動くチャンスを逃したりするので、効果はイマイチかもしんない(

5月11日(月)

みょん。ぴく杯お疲れ様絵です。
白楼剣(=当身)は使わないので描かれなかった(

■緋想天
みょんの固め、下に挙げたのを実践してみたら大分わからん殺しできるようになってきた。
6B>hjc>J2B>66>JAを以下に相手の意識の外から出すかがポイントで、これを出せれば霊力二個削れるので大分割りやすくなる
ただこっちの霊力も厳しいので2A連打、AAAの中段とAA3Aの下段の二択でいくらか霊力削っておかないとちと厳しい。
6Aは誤ガードだった場合距離が離れすぎるし、結界を狩る手段がない?ので、考えれば考えるほど固めで振るのは微妙かなと
AAA辺りから出すとHJや暴れに引っかかったりはするけど、CHしたり空中喰らいだとコンボがやすめになるのでリターンも低め。
立ち回りで相手の地上ダッシュ見てから振れるようになれば強いかもしれない

みょんメモ
・流転(2)>瞑想は正誤問わず連ガ。成仏でも可能で、霊力削りはどっちも2.5
・流転二段目の下段判定は大体半分ぐらいの人が見る感じ。疎雨ならCに派生させてクラッシュクラッシュ
C流転のクラッシュ後はスペルのみ。猶予時間はそれほど短くないんで落ち着いてスペルを決める
正ガされた時の不利Fは-5Fか-9Fだと思われる(理論値・要根性調べ)

5月9日(土)

今日はぴく杯(pixivでの緋想天大会)でした。
結果は決勝戦で負け。うーん、フリー対戦では勝ち越せてた人なので普通に悔しい

 ●衣玖さんで対みょん
 JA突進みょんに対する有効な手段が特に見当たらない(
 JB・JCの二段対空もCの出が遅くしかも初速が速いので追撃には向かず、
 J6Aで落とすのも早い段階で振らないといけないので(JAを振り始める前なので)ちと潰しにくい
 J6Aガードされた後の連携がB射ぐらいしかないので、再飛翔で乙なパターンが多すぎる。ディレイかければいいのか?
 このゲームはこういう「射撃を伴っていない突進」は止めれなきゃ話にならないんだけど、
 みょんや天子では対応できるレベルにはなったものの衣玖さんではまだちょっとわからない段階だったのでさっぱりだった。2-0

 ●妖夢で対萃香
 立ち回りでは有利に立ててたんだけど、男投げずっとセットされて固めにいけずダメージソースを逃す
 ジリ貧でドット戦になって負けてしまった。ていうかこっちも投げ入ってるんだから使えばよかったことと、
 流転瞑想での割りも練習したのにすっかり忘れてたりとgdgdだった(
 男投げにビビって固め放棄してたんじゃ状況変わらないしもっと誘い含めガンガン固めてけばよかったなぁ。これは地力負け

 ●天子で対霊夢
 もう結果は出てたんだけど、3キャラ目まで出た試合がないので結局やってみたエキシビジョン
 DC割り込み霊夢でいいとこなし\(^o^)/ こういうのはアホみたいに非想振ったり、何も考えずAA2Bループでいいんだけど、
 「いやさすがにDC一辺倒っていうのはないだろう」と最後まで甘えてたよ…。この子最後まで出番なかった上に最後でいいとこなし(
 JC>アミュ>JAが苦手なのも露出したなぁ。バスター振ったり妙な割り狙ってくる霊夢は逆に楽なんだけど、
 こういう単純で強い構成で来られるのがてんこでは一番きつい。グレイズ下手なのも相まってさっぱりでした。
 というかこの後AUでやったんだけどそもそも立ち回りが雑だった…衣玖・みょんの練習してたせいか\(^o^)/

今までみょんは肘押し付けで勝ってたようなもんだと思ってたけど、最近は半霊の使い方も覚えてきたし
低空J6Aもそこそこ安定して振れる様になってきて自分でも手ごたえを感じつつある。
1700ぐらいあるTencoレートも相応だと思い始めてきたので、ちとマジメに攻略してみようかなぁ

えむ妖夢の課題メモ
 ・C射、6Cをほとんど使ってない(地上ではB系統か縛しか振ってない)
  …Cは足元を走り抜けた後など置いておけば有利になる場面が多いと思うのでもっと意識するべきだと思った。
    というかそもそも半霊の位置に全く気を使っていない(
 ・割に行ける固め構成を考えてない
  …流転の暴れ狩りかHJ抜けをJ8Aで下から引っ掛けるのメインなので崩しが弱め
    具体的に言うと2A連打でしゃがませた後の連携がイマイチ

    2A連打で6A誤ガさせた後、ここからの択が流転(暴れ狩り)か6B(霊力削り+攻め継続)になるんだけど、
    6Bは見てからHJよゆう、流転は出し切れば妖夢不利(固めが一旦途切れる)なので、
    このどちらかを待ってJ8Aに気をつけつつ上に抜ければあっさり逃げる事ができる。
    思うに6Bはほぼ密着から(判断しにくい状況)出さないといけないんじゃないだろうか?
    距離が空いてジャンプ狩りがしにくくなるキャラは近A刻み増やしてベッタリくっつき続けるのが一番なんじゃないかと思い始めた 

5月7日(木)

エネルギー充電中…
min | [][][][][][][]......... | max

■緋想天
うどんげに手を出してみた。
技の種類が少ないけど、最低限必要なものが揃っているので意外と立ち回りでは不便がなく、
火力は低いと思ってたけどちゃんと〆れるし、空コンは魔方陣出ないけど猶予取れるので状況も悪くない。
先置き射撃での牽制を意識できるようになってきたので、こういうレスポンスの良いキャラは手に馴染んでいい感じです。
調子こいてHard辺りの人に同キャラ挑んだらSUPとDAでわからされた^o^

天候を見れるようになったので「萃香上手く扱えるんじゃね?」と思ったけど、
コンボルートや固め構成に他のキャラとは違った癖があるので、テキトーに動かした程度じゃ使いこなすのはちょっと難しそう。
それぞれの射撃の性能と特性さえ把握すれば割とテキトーに動かしてもそこそこ立ち回れるようになるんだけど、
やっぱり固めやコンボはちゃんと覚えるしかないので、コンボが簡単かどうかがサブ育成の分かれ目になってる感じ
咲夜さんとかコンボで〆れるようにならないと火力負けする上に射撃パターンが多いので全然ダメだ…(

5月5日(火)/書いてるのは6日

コミティア当日!

一次創作オンリーということで、コミケと大分違う毛並みでおもしろかったです。まさに10人10色
のんびりした感じなので人もそんなにいなさそうかなと思ったけど、
少年〜成年向けジャンル辺り(たぶん)はいかにもな感じの男の人がすし詰めギュウギュウで吹いた。まんまコミケだ…(
でもその辺りの本は萌え系というか、可愛い女の子な感じの絵柄ばかりだったので
自分もその辺のジャンルで申し込むべきだったなーと思いました。
今回イラストで申し込んだのですが、周りがアート系だったりグッズ系だったりで超浮いてて涙目…(
次申し込むときはその辺いろいろ考えたいね。

どちらかというと自分は晴れ男で、今まで参加したイベントでは降りそうな微妙な雲行きでも
俺が出入りする時は全部晴れ・曇りにしてきたんだけど、今回は帰り道雨ザーザーでした。ジンクス終了でちょっとショックw

帰ってからはぐったりしたりみんなでガスト行って山ポ食べたり緋想天やったり
お絵かきはちょっと疲れたんですが、描きたいネタもちょろちょろあるので暫く休んでからモリモリ描いてきたいと思います。

5月4日(月)/書いてるのは6日

コミティア前日!
ペン入れは殆ど終わったのでベタ塗ったりグレートーンしつつせっせこ印刷…。
印刷しながら友達に折って貰ったりしながら、大体6時間ぐらいで製本完了でした。

ちょっと今後のためにコピ本製作のメモ
・1枚折るのに大体20〜30秒ぐらい
・印刷は(これは印刷機、絵によるけど)1枚刷るのに30秒〜1分ぐらい。印刷するのが一番時間がかかる
・中綴じはじっくり狙い済ます必要があるのであまりバチンバチンと行かない(でも仕上げには満足)

明日も早いのでさっさと就寝

5月3日(日)

現在の進行度
ここから完成させたら大したもんっすよ

印刷用の紙を250枚*2買ってきたんだけどなにこれおもい
ビニール袋が手に食い込んでたのが未だに痛いのれす・・・

地元から友達が遊びに来てくれたけど、こんな感じでドタバタしてたので遊べず\(^o^)/
冬に来てくれたときも冬コミ作業でドタバタしてて全然遊べなかったので今度こそはと思ってたけど、さっぱりダメでした
てか電話したときに「イベント前だけど多分大丈夫」って話してたんだけど、
「その時の『大丈夫』っていう声がなんか大丈夫そうじゃなかったから、どうせこんなことだろうと思った」って言われて…(
さすがです\(^o^)/