2010年12月

12月27日(月)

コミケ直前! 全然コミケ前っていう感覚がない…と思ったけど、よく考えたらいつもこうだった
全然準備してない(特に軍資金方面で)なのでちょっと不安。まあでも今回2日目は行かない予定なので多少気は楽かなー
最近の東方2次創作に対する「もういいや」感がすごい。さすがに5年ぐらい界隈眺めてるとお腹いっぱいです

そういえば今日でちょうど東方を始めて触ってから丸6年かな? 東方でSTGや同人活動に興味を持って…まあいろいろやりました
神主は最近お酒の話しかしてないけど、昔は同人活動楽しい!同人STG楽しい!というようなことばっかり言ってたので
それに影響を受けたのが結構大きいかな。もっと細かく読み取ると「同人ゲーム界隈がもっと活発になって欲しい」、
「なんなら東方キャラ使っていい」というニュアンスだったけど、実際は本とかの方が多かったですね!!
まあゲーム作れる人ってそんなにいないからしょうがないけど…でも最近は以前よりゲーム増えてるので
いい傾向なんじゃないかなーって思ってます。まだ問題点はあるけどね

Pixivで流行ってる(?)絵師10年録をやってみたよ。
変わりすぎで面白いって言われた。たしかに初期の絵がやばい…でもかなりマシなほうを選んだよ(
02年〜03年はROしかやってなかったので絵が少なくて進化が少ない。04年は多分一番絵を描いた年だから変化が激しいね
最近の絵はあんまり変化してないけど、08〜09年で結構不安定だったのが今年でだいぶ安定するようになったので良かった。
でも06〜07年の絵の中にも「今よりかわいい」と思うものがあるので、その辺を吸収しつつ色々やってみたいなーとか

 

>>とりあえず赤青黒の三色アクビをつくる、まで読みました。
支援とMEと殴りと…1日1時間のプレイを一ヶ月続けてなれるのならやるよ!

12月26日(日)

■BBCS
あざジンと対戦してた。最終的には五分ぐらい? 前回色々言ってたけど結局ラグナ使ってた(
最近リスクリターンで物事を考えすぎて動きが固くなる場合が多かったけど、
このキャラほど経験則が重要なキャラはいないなーって思った。理論値では固め弱いけど、うさんくさい二択が多いので案外なんとかなるみたいな
GHぶんぶんしてみたけど、適当にぶっぱするならHFの方がいいなぁ。空中ぶっぱで当てると気持ちいいけど正直すごい難しい

色々あってテイガーさん触り始めた。コンボ簡単だなこの人! コレダーバシーンコレダーコレダーバシーンヌオオオガジェットフィンガァーが楽しい
GETBできなきゃ話にならないキャラだと思うんだけど2回転難しいなー。ジャンプ中に入れるか分割するかバクステ中に回すぐらいしかできない
立ちで出せれば強いんだろうけど…CS2ではボルテックから出せるみたいなので面白くなってそう
簡単なコンボ覚えたのでCPUやったらボコボコだった。何していいかわかんねえ…。

■RO
なんかオフラインイベントでカンファレスとかやっていたようで、ガンホーが今後の予定とか重力とのやりとりを発表してたらしい
待ち望んでいたMatk修正は「現状のままで確定」という方向になったようで本格的にオワタ\(^o^)/
重力が現状の問題点の多くを問題と考えてないってことが色々わかったりして界隈全体に戦々恐々とした雰囲気が出つつあるけど、
個人的にはRを実装した時点でどうがんばっても前ほど面白くはならないと思ってたので、正直今更という感じがする(
Matk計算式据え置きという発表もガッカリはしたけど高確率で放置されると思ってたので「やっぱり」という感想が正直なところ。
「R化でアクビたんをペロペロするだけのゲームになった」とか冗談で言ってたけど割とマジでそうなりそう

ROというゲームは
「余裕で狩ってるように見えるけど、実は厳密なスキル・ステータス配分と、細かな気配り・立ち回りで成り立ってる」
というのがキモで、そこに至るまで手探りで試行錯誤をしたり、過程を楽しむが面白いゲームだったのに、
R化で「このスキルさえあればいい」「どこ行っても何も考えずにまとめてドーンでおk」っていうゲームになっちゃったのは非常に残念。
遊ぶための敷居を下げてレベルキャップを高めに設定する、っていうのは
「多くのユーザーに遊んで欲しい」「長く続けて欲しい」っていうネットゲーム的には正解なのかもしれないけど〜

12月23日(木)

■MHP3
村クエ全部終わった。イビルジョーの闘技場クエ出た! 何食らっても100前後食らう。さすがに下位装備じゃ無理すぎだ
どのタイミングで叩けばいいのかわからないっていう…まあ攻略は上位行った後にとっておこう

ぼちぼちハンマー以外の武器も作ってみたりしてるけど、結局ハンマー・大剣・片手剣の三つが一番馴染むなー
基本はハンマーで叩いて、尻尾切断狙ったり打属性が微妙な相手(ディアブロスとか)は大剣、という感じ。
片手剣を使えばほぼ何でも安定して倒せるんだけど、いかんせん時間がかかるのであんまり使ってない(

スラッシュアックスも作ってみて色々倒してみたけど、踏み込み攻撃の性能が太刀・大剣に大きく劣るのでそこでイラッとすることがしばしば…。
太刀大剣のような大降り一発系武器と見せかけて、双剣のような張り付き系武器だった。回避性能+とかないと性能を十分に発揮するのは難しそう
まあでもギミックある武器好きだし、双剣とかよりは使いやすし使ってて楽しいので集めてみようかな
剣状態でも斧っぽいグラフィックの武器が面白いなって思ったけど実際使ったらパッと見どっちの状態かわからなくて混乱した…(

■BBCS
久しぶりに身内と対戦したけど、あんまり内容は変わらない感じ(

ラグナとプラチナは結構似た部分が多い気がするので「繋ぎ」としては使いやすい、と思ってたけど、
一部通常技はラグナの方が小回りが効くものが多いので(5Bとか)、プラチナを動かした時に結構不便に感じる部分があったりもする…。
自分が思ってる以上に変なクセがついてそう。キャラ対策も兼ねて他のキャラ使ってみようかなー

というわけでノエルのチャレンジとかやってみたんだけど、#4が全然できなくてつらい
6B>6C>2C>3C>22C>66>5B>5C>hjc>JC>JB>2jc>JC>バレットレイン なんだけど、最後のバレットレインが出ない
右側の真空波動の入力が苦手だとは思ってたけど小一時間ぐらいやっても全然出来ないのはさすがにちょっと凹んだ(
右側の低空ダッシュ(96)も苦手でしてね…持ち方が悪いのかな。
ウメハラ持ちはやってみたけど、上方向には入れづらいのでこういう空ダあるゲームでは難しそうな感じ。色々試してみよう

12月20日(月)

どの格ゲーやっても端に追い詰められた後が豆腐すぎるんで
固めに回った場合や、逆に固められる側になった場合を思い出しつつ大まかに方針をまとめてみた

●崩しの基点となるパーツ

【1】中段技
しゃがみガードできない技。基本的に出が遅く、ガードされると後に続かない。
通常技から派生させれる場合が多いので、出すタイミングは融通を利かせやすい。

【2】投げ技
しゃがみガードだろうが立ちガードだろうが崩すことの出来る技。基本的に出も早いので崩す手段としては強いが、
ほぼ密着じゃないと投げれない、基本的に通常技からキャンセルで出せない等、出せる状況が限られる。

【3】有利フレームの取れる技
「出は遅いけどガードさせた後の状況が非常に良い」という技全般を指す。
大幅に有利Fを取れる(固めの継続が可能)、削りが大きい、ガード不可、その後見えない崩し構成ができる、などリスクリターンは様々。

作品やキャラクターごとに違いはあるけれど、主にガードを崩す手段として使われるのは上の二つ
基本的にどれも読まれた場合は「ターンが終了する」「最悪暴れや昇竜で割り込まれる」ので、出すタイミングは工夫する必要がある。

●崩し手段を読まれにくくするためにすること

<1> 派生させるタイミングを変える
ガトリングルート等、特定の技からキャンセルで出せる場合は、単純に派生させるタイミングを変えてみる。
(A→B→中段ではなくA→A→C→中段にする、など)
基本的に投げが狙えず、キャンセルルートはキャラごとに半固定なのでキャラ対策されてると通りにくい。
【3】のガードさせておいしい技があるとそちらに対しても意識を配る必要があるので対応しにくくなる。

<2> 小技の刻みから出す
連打が可能な弱攻撃を刻み、そこから崩しに派生させてみる方法。
↑のように特定のルートから出す方法に比べると、任意のタイミングで派生させる事が可能&距離が近いので投げも狙えるが、
逆に言えば崩しを狙ってるということがバレるので意識はされやすい。比較的中の人の癖が出やすい(と思う)

<3> 崩しを行わない
崩し手段を行わず、一通り最後までキャンセルして技を出しきる。
投げも中段もないので相手がガードし続けていれば崩れることもなくそのまま固めが終了するが、
相手が中段や投げなどを読み、暴れやジャンプなど回避行動を取っていれば引っかかる(いわゆる暴れ潰し)ので、結果崩し手段になる。

<4> 様子見する、ディレイをかける
やや特殊な例。主に派生の途中で昇竜仕込んできたり、直ガなんかを狙う相手に使う。
様子見読みで逆に暴れてきたりジャンプで抜けられると非常にめんどくさい。
基本的に様子見を挟む場合は相手が増長して回避行動を取るところまで意識しておかないと対応しにくい。

 

基本的に回避行動(暴れorジャンプで逃げ)か、それともガードし続けるかの択一になってる…のかな
重要なのは相手が【1】〜【3】のどの手段を狙ってくるかというのを読んで、それに対応するのが一番いいと思う。基本的に凌げばそこで終わりだし
ループする系の固めが苦手でテンパっちゃうけど、【3】の手段を選んだ結果であり、何かしら相手にもリスクがあったという事なので
「(どこで読み合ってたかはわからんけど)読み勝った結果ですよね」って納得するしかないのかなー
というか書いてて思ったけどある程度キャラ対策しないとどうにもならない物が多いね…(

12月19日(日)

Wiiで出たドンキーコングがWii&3D化というガッカリ臭しかしない前情報に反して面白いらしいので、あざ君と2人でやってみたよ。
たしかにSFCのスーパードンキーコング並みに難しい。というか初見殺しが多すぎる(
でも慣れればいけないこともないっていう絶妙な難易度で、ステージギミックも豊富なので次へ次へと進みたくなる。おもしろい。
結局6時間ぐらいやってW7ぐらいまで進めんだよ。続きは来週(?)

12月18日(土)

天野&あざ君と秋葉まで行ってBBCS2やってきた。
やっぱり秋葉はそれなりにレベル高いのかなー。あちこち回ったけどPSR140ぐらいが平均っぽかった
見ていて結構立ち回り荒かったり、甘えてる部分もあるなーというのはなんとなくわかるんだけど
コンボはしっかり出来てるしキャラ性能活かした「らしい」動きも十分出来てるので、
俺の触り始めたばっかりのキャラ&対戦経験が殆どない状況じゃさすがにどうにもならんかった(
スティックにはそこそこ慣れてきたけど、ゲーセンの雰囲気に慣れなくて舞い上がっちゃうというか緊張しちゃって画面がよく見れない。難しいね

帰り際に近所のゲーセン行ったら空いてたので身内で対戦してた。
二人ともあざ君のジンに勝てなくて、最初100ぐらいだったPSRが最終的に170超えてて吹いた。上級者!
きついだろうなーと思いつつプラチナで対戦して、わからん殺しでギリ勝てそうな感じだったけどやっぱりダメだった。
うーん、やっぱ中央安いのが厳しいなぁ…運び能力はあるんだけど。やっぱり固め構成色々考えないとダメかな
色々考えてはいるんだけど、こいつら近A擦り勢なので色々試すのも怖いのよね。ガンガしてください!!

●色々思ったこと
・エリアルのペルシャAAA〆だと相手の起き上がりに密着する形になるのであんまりやりたくない感じ
5C>2C>C泡>マミサーとかで〆てB泡設置しつつ移動起き上がり&昇竜打ちにくくさせつつ〜の方がいいかも?

・5Bはリーチ長い方だけど、jcできなかったりノーキャンで有利フレーム取れない(多分)とかだったりで案外使いにくい
ラグナ5Bみたいに使うのはちょっと無理そうかなぁ 発生もそこまで早くないので、微妙な距離で振ると普通に負ける。完全に先置き用

・3Cを当てる機会が割と多いので22C入れ込みを意識&RCからのコンボを練習しておきたい

・6Aの頭属性無敵が割と遅い?

・スワロームーン!の声が死ぬほどかわいい

まんじゅうになりたい
あと投げた時に飛んでくる鈴の顔が完全に早苗さん↓

 \  /
 ●  ● 
 " ▽ "  <常識に捕らわれてはいけないのですね!

なんだけど全く話題にならない。こんなに面白かわいいのに…。
あと何かの時の顔がのヮのになってるのもかわいい。試合に集中しろ…!

12月17日(金)

ねんどろアクビちゃん届いたけど、今やってる作業が終わるまで開けるのは我慢する!!
…と思ってたけどこの日は1ミリも進まなかった。開けれる日は来るのだろうか

■非想天則
久しぶりにプレイしたけど、勝っても負けても全然気持ちが盛り上がらない。
なんというかこう「めんどくさい」という感情が先に立つ。あんまりいい感情が沸かないのでこれはもう辞め時なのかなぁと思いつつも
何だかんだでこれまで結構楽しんでやってたので、「次の対戦で抱いた気持ちでどうするか決めよう」とAUの3戦募集に入ったんだけど、
途中で「ああ、これ以上続けるのは無理だ…」と思ったので結局1戦で辞めてしまった。対戦結果が出る前に決まってしまった(
まあもう既に上達するモチベもなくて、最近は「このゲームはもういいかな」っていう気もしてたので
離れる踏ん切りがついたのは色々とちょうど良かった…のかも

全体的にワンチャンが弱くて読み勝ってもリターン少ないのが引っかかるのかな
読み合いになる部分が多くて我慢せざる得ない場面が多い割に、読み勝った後のリターンが基本的に少なくて
してやった感・してやられた感が薄いので、あんまり気持ちが盛り上がらず「めんどくさい」という気持ちになってしまう…のだと思う。
やっぱり緋1.06〜非1.03までの確定で割れる・割られる状況が多い方が面白かった。3〜4コンボぐらいで終わるゲームがちょうどいいな

12月16日(木)

夜中に某ゲーセンのヴァンパイアハンター対戦会の動画配信してた。トークが面白かった
ハンター動いてるのを見るのは実は初めてだったんだけど、続編の「これ人間がやるゲームじゃねえ」ってぐらいスピードが早い
セイバーに比べれば結構マイルドな感じだった。でもキャラ個性立ってるので見てるだけでも面白かった。

最近はシステムが強いゲームが目立ってる、っていうのがちょっと話題になってた。
全キャラ共通してできる行動(例えばブロッキングとか)が強ければ多少キャラバランス悪くても誤魔化せる部分はあるんで、
その分調節がやりやすくなってるっていうのはあると思うのよねー。時々システムと相性の悪い奴もいるけど(

●個人的に面白いと思うシステム
・ブロッキング(3rd)、リコイルガード(EFZ)、シールド(メルブラ)、攻勢防御など
「読み勝てば逆転のチャンス」というのは格ゲーの基本だけどそれをさらに押し上げたのがこれ。
押されてる側も最後までチャンスがあり、薄まりつつある投げの重要性も上がるのがいいところ。
攻撃を取られる事を読んでの遅らせ行動や無敵キャンセル、反撃を警戒してのキャンセルなど、
深い読み合いが増えたりテクニックが出てくるのが面白いところ。

ただ3rdのように上下のブロッキングがあり、それぞれで取れる・取れない技がある、みたいに複雑化させちゃうのは
無駄に敷居を挙げる原因になってる気がするので(奥深いとも言えるけど)、あんまり良くない感じがする。
リコイルも通常ガードに仕込めてリスクがあんまりないので、メルブラみたくワンボタンに入れるのが一番いい形だと個人的には思う

・ウルコン選択(スト4)、アルカナ選択(アルカナハート)など
アルカナみたいに数が多すぎるというのは問題かもしれないけど、
その分遊びの幅がありキャラ対策もできるというのはいいシステムだと思う。
3rdではExゲージの使い方も変わるので面白かった。

・EX必殺技
あんまり意識してなかったけどゲージの使い方が多いのはいいことじゃないかなー
スパ4でのEX技の吐き出しどころや、そこからくる読み合いは面白いポイントだと思う
芋夢想の霊撃も近いものを感じるかな。切り返しに使うかコンボに使うか、みたいな取捨選択は個人的には好み

・バースト(GGXX、BB)
ワンチャンあるで!!
ゲージ制にするかストック制にするかはゲームシステムと相談という感じだけど、リスクリターンはBBが一番完成してると思う。

・ロマンキャンセル(GGXX)、インスタントチャージ(EFZ)
ゲージを消費して行動を強制的にキャンセルさせる系。昇竜などのリスク軽減やコンボ開発など使い道は多い反面、
その分複雑化してしまうのも欠点と言えるのかな。個人的にはEFZ〜BBぐらいの頻度が一番ちょうどいいと思う

・必殺技による削り死
ただしブロッキングみたいなハイリスクハイリターンなガードシステムがある場合に限る
ストII・4のように詰み状況が多すぎたり、逆にギルティやBBのようにバリア張るだけで簡単に凌げちゃうのは味気ない

・ラウンドによるゲージ持ち越し
ゲージ温存でコンボ構成を変えたり、逆にゲージケチって安いコンボ選んだら逆転されて死んだなど
コンボや駆け引きに影響が出るのは面白いと思う

●逆にイマイチだと思うシステム
・ウルトラコンボ(スト4)
ピンチになると使える超必殺技。ピンチ側から見るとワンチャンあるんだけど、押してる側に言わせればたまったもんじゃない
こういう負けてる側にワンチャン与えられるシステム自体は悪くないんだけど、完全無敵からの高ダメージや
相手の立ち回りを大きく制限させれるほどの強力なウルコンだった場合殆ど何もできない状況になっちゃうのでイマイチ
というかスト4のゲームシステムとあまり相性が良くないような気がする

・移動起き上がり
起き攻めによるセットプレイというのは格ゲーでの花だと思うんですが、それを否定するのがこれ
多くの場合食らい判定が途中で出るなどリスクが存在するけど、立ち回りに重点を起きたいゲームの場合は最後まで無敵が続くのが多いが
反面、より近距離キャラと遠距離キャラの格差が広がってるケースが多い気もする

・フォレトスガード(GGXX)orバリアガード(BB)
これを行うことで空中ガード出来たりするんだけど、同じような特殊ガードのブロッキング等に比べると
このガードを行うことによるデメリット(投げに弱い等)やゲージ消費なんかがほぼ無いので必要性がいまいち感じられない

・フォースロマンキャンセル(GGXX)
習得必須と言えるぐらい重要なのに、入力猶予が僅か数フレームという難易度の高さが問題

・空振りでゲージ溜め
3rdはこれが強すぎたのか最近のゲームでは見なくなった

 

カプエスあたりのカプコンゲーやSNKは詳しくないにわかだけど、知ってる範囲内で好みでシステムを選ぶとこんな感じかな
あと地味だけどブレイブルーの「小技は補正がきつくて大技は補正がゆるい」というのも結構好みだったりする。
ちょうど天則で「暴れ読んでレバー入れ打撃で潰したのにリターン少なすぎ&移動起き上がりで逃げられるのは理不尽」
と思ってたので(まあキャラによってリターンは変わるけど)、この調節は目から鱗だった。
BBはGGXXまでと違ってセットプレイは置いといて立ち回りに重点を置こうとしてる感があるけど、それにも一役買ってると思う。

ブレイブルーは難しすぎず簡単すぎずでいい感じなんだけど、ちょっと個性がでにくいかなーっていう気がしなくもないかなぁ
現状ではゲージの使い道が少ないので、Ex技を実装するなりDDを選択できるようになるなり、システム部分へのテコ入れは欲しいとちょっと思う

■BBCS2
ペロペロ練習してきた。人がいないので300円で1時間ぐらいやれたよー。
とりあえず基本コンボは出来るようになった。

出来るようになったこと
・5B>5C>マミサー>5C>2C>C泡>JB>JC>JB>JC>ペルシャAAAの基本コンボ

あれ、思い返してみたらこれっぽっちだった(
マジカルバレーはちょっとやってみたけどサッパリでした。最速じゃないといけないのかな?
体感では5C>2Cだと相手の浮きが高めになっちゃうので、3C>22C>RC>2C〜始動の方が安定させやすそうな気がする。
6A対空からは直接エリアル持っていってたけどやっすい…6A>6Cって繋がるとおいしいみたいだけど高さによってはスカりそう?

5B>5Cor3Cのコンボはラグナの5Cなんかと違ってヒットストップがかなり短かったりするので受付猶予が短く、ヒット確認するのが難しい
5B振る時はしっかり意識しておかないとダメかも? あと2A刻みからは立ちB繋がらないのも気をつけたい
結構ラグナのクセが残っててこまる…BC236BなのにBC214A(HFコマンド)しちゃったりとか
基本的にコンボは手癖にしちゃうので慣れるまで時間かかりそう。ゲーセン勢の実際に対戦しつつコンボルート探するのはホント凄い

次回意識しておきたいこと
・ドライブをもっと使う
・投げ始動を覚える
・6C始動や白まんじゅう始動を考える
・固め構成を意識してみる

ドライブは前情報見た感じだと猫が一番いいと思ってたけど、結構出が遅い&後隙が大きいので思ったより気楽に振れず、
当てても状況が特に変わらないので案外使いにくい感じ。
適当にぶっぱなしても強いミサイルか、切り返しで使えるバットか、中段にもできるフライパンの方が使い勝手良さそうかな

帰りがけに「そうだ、AH拝んでおこう」と思ってぶっぱなしたら爆音でサービーユークエンゲージーが流れ始めて恥ずかしかった((
やめてー!!ペロペロしてるの見ないでー!!
でもこのキャラほんとにかわいい&動かしてて楽しいなー。家庭版で配信されて思う存分ペロペロできるようになるのが楽しみです。

12月15日(水)

ちょっと前にOSをリカバリしたり、HDDおかしくなったのでバックアップしたり、色々データを移す機会が多くて
その際あちこちのHDDとかにデータ分散させつつも重要なのは抑えておいたつもりだったんだけど
今日重要なデータバックアップせずに消しちゃってたことに気づいて軽く凹んだ(
あれほど「これはうっかり消しちゃわないようにしよう!」と思ってたのに…何考えてるんですか…。

消しちゃったのを信じられずに「こっちのHDDに入ってたりしないかなー!?」と最近部屋の片隅に放置してたHDD見たら、
そっちにも退避させたままバックアップしてなかったデータがでてきた。なんかこう色々ずさんすぎでひどい。
というわけで右へ左へデータをコピーなう。データ分類めんどくさくて放置しちゃうことが多いんだけど、やっぱりこまめにやるべきですよね

■MHP3
アグナコトルは近作のクソMob5強だと思ってたけど、
3戦目でようやく慣れてきて頭を叩くタイミングもわかってきたので案外何とかなりそう

頭の狙いどころメモ
・ブレス(地中からのも)の後
・タックルの後
・振り向き(下がる時は無理)
振り向きは溜め2の方がよさそう
溜め3叩きつけだと突進だった時に避けきれないことが多い

叩けない
・頭ぶっさし
・突進
・噛み付き
・回転攻撃

結構叩けるなーと思ってたけど箇条書きで挙げたら叩けない時のほうが多かった(
でも頭柔らかくてダメージ通りやすいのはありがたいね…叩きにくいクセにリターン少ないと泣けるし

12月12日(日)

あざ君と秋葉まで行ってBBCS2やってきた。
プラチナのNesicaカード欲しかったけど、カードの絵柄が選べるというHeyまで行ったらそのカードだけ売り切れて買えず…
他のお店行っても販売機が置いてあるだけだったので、仕方なく出ることを祈ってコイン投入。
あざ君がプラチナ絵柄のもの引いたので交換してもらったよ! やったーペロペロ

その後空いてるらしい駅前のセガでやってきた。Heyとか隣のセガは結構見てる人多かったけど、こっちは開いてる台もあるぐらい空いてた
というわけで早速あざ君(ジン)とやってみたけど、相変わらずよくわからないうちに終了(
立ち回りはともかく、コンボと固めがさっぱり出来ないのでとりあえずCPU戦をしたいなぁ。
とか思ってたら一台空いてるじゃないですか!やったー!とコイン投入したらCS2じゃなくてCSだった。凹んだ。

夜は久しぶりに近所のラーメン屋(仮)まで食べに行く。この店は「ラーメンは外れだ!定食・丼ものがうまい!」と
今までの経験からわかったので今回は丼頼むつもりだったけど、魔が差してチャーハンを頼んでしまった。
味は良いけど他のメニューに比べると値段対量が少ないので存した気分になるといういつものパターン。またか。
最初に俺が頼もうとしてた焼肉定食を頼んで食べてたNtak君のはおいしそうだった。ぐぬぬ…次は絶対に丼もの頼む。

■MHP3
ハンマー話の続き

苦手な相手
・ディアブロス
・ジンオウガ
・ラングロトラ他クマ系

やっぱり頭を殴りにくい相手が苦手。頭以外も殴れよって話だけど、やっぱりスタンや減気狙えないとこの武器微妙な感じがする。
アオアシラとかどの武器でも頭狙いにくいのはしょうがないけど、ディアブロとか露骨に弱点狙いにくいのはしんどいなー
ジンオウガかなり苦手なんだけどwiki見たら相性がいいって書いてあった。まじかよ
まあコイツはまだわからないところが多いので練習がてら倒していきたいんだけど、
倒す度に「お前とはもう二度とやらん!!1」と思うぐらい心が折れるのであんまりやりたくない(
練習するなら上位装備が揃って「村クエ相手じゃ全然痛くないよ」ってぐらいになってから練習したいなーとかなんとか

苦手な相手を除けば他はやりやすい相手が多いかな。ギギネブラがちょっと面倒なぐらい
ベリオロスは動きが早いけど頭を叩いた時のリターンが大きい(疲れやすい・疲れたときの弱体化が激しい)のでやりがいがあるね
ロアルドロスもハンマーだと楽だけど、体験版で散々叩いたのでもういいやって感じが…(

>>私もMHP3からハンマーを使い始めましたヾ(・ω・)ノ"
>>前回は太刀だったのですが、叩き潰す快感を覚えてしまい、ごっすんごっすんやってますw
>>気分転換にスラッシュアックスも使います。ぶん回しとか爆発とかぶん回しとか楽しいですよ!
頭に叩き付けやホームランを当てた時にピヨって倒れる瞬間が気持ちいいですよね!
大振りな攻撃がメインと思いきや小技も使いやすく、色んな動きが出来るのが楽しいです。
スラッシュアックスも興味あるんですが、お金が無くて色々作れないので保留中です…(

12月10日(金)

 

 

 

   ∧∧
  ( ´・ω・)
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 

 

  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

 

 

春ってお前…。
遅くても1月ぐらいだと思ってたよ…「家庭版発売日から5ヵ月後ぐらいにアップデート予定」(笑)
テンションダダ下がりである

 

        ∩
    ( ・ω・)/
   ⊂   ノ
    (つ ノ
     (ノ
  ___/(___
/   (____/

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

でも各地の報告見てたり動画見てたら触ってみたくなってきたので
隣駅のゲーセンまで行ってBBCS2をプレイ、もといプラチナをペロペロしてきたよ!

結論:よくわからない

先にペロペロしてた人がいたので同キャラ対戦したんですがサッパリでした。とりあえずモモミサイルと猫が強いのはわかった(
ドライブをはじめ、泡設置とか色々出来ることあるんでどれを主軸に立ち回り組んでいけばいいか全然思いつかないなー
泡まで使い始めるのはちょっと難しそうなので、とりあえずは5B・3C・ドライブあたりを意識しておけばいいのかな
遠距離戦も出来そうだけど中距離や固めも結構いけそうなんで覚えることが多そうだ
ラグナもちょっと触ってみたけど、CS2では一切使わない予定で(その割にあっさり使ったけど())前情報をほとんど確認してなかったので
色々コンボできなくなってるの知らず、ワンコンボすら出来なかった。ああ、B>C>ヘルズはできたよ(

割と近場なんでまた行ってみたいとは思うんだけど、元々カプコンとかSNK系ばっかり置いてる店なので
ネシカがKOFとか対応したら入れ替わっちゃいそう。自分でもゲームは変えれるっぽい?ので出来るには出来るかもしれないけど〜

■MHP3
ハンマー自分用メモ。数値はモーション値/気絶値(MHP3wikiより)

溜め2に慣れてきた。最初「踏み込みすぎだよwww」とか思ってたけど慣れてくると色々かみ合いまくっておいしい
振り向きに回転で待ってホームラン、はかっこいいけどやっぱ難しい

ハンマーだと楽

ハンマーだと微妙
・クマー一家
・ジンオウガ
・ディアブロス

12月8日(水)

向かいの建物が取り壊されるらしい
うるさくなりそうだなぁ…何も起きなきゃいいね

■MHP3
リオレウスの突進攻撃!
リオレウスの尻尾回転攻撃!
リオレウスの尻尾逆回転攻撃!
えむりんはピヨってしまった!
リオレウスの火球攻撃!
リオレウスの尻尾回転攻撃!
リオレウスの尻尾逆回転攻撃!
えむりんはピヨってしまった!
リオレウスの火球攻撃!
えむりんはちからつきた!

リオレウス「おお えむりんよ しんでしまうとはなさけない

 

 

    ,;r'"エ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ、
   ,r'";;;;:::::;彡-=―-=:、;;;;;;ヽ、
  /;;ィ''"エ  _,,,,....ニ、 ,.,_ `ヾ;;;;〉
   `i!:: ,rニ彡三=、' ゙''ニ≧=、!エ  屋上へ行こうぜ・・・・・・
  r'ニヽ,   ( ・ソ,; (、・')  i'
  ll' '゙ ,;:'''"エ~~,f_,,j  ヾ~`''ヾ.  久しぶりに・・・・・・
  ヽ) , :    ''" `ー''^ヘ   i!
  ll`7エ    _,r''二ニヽ.     l  キレちまったよ・・・・・・
  !:::     ^''"''ー-=゙ゝ    リ
  l;:::      ヾ゙゙`^''フ    /
  人、      `゙’゙::.   イ

ガチで何も出来ずに死んだのは久しぶりです

12月6日(月)

久しぶりに動画撮りながら塗ってみたら結構はかどった
でも最後のトリミング段階で色々直したいところ出てきたので調整なう…

劇的ビフォーアフター

12月5日(日)

この冬初めて鍋を囲んだよ。豚肉うまー
「アンキモが安かったから買ってきたよ!」ということで初めて食べたけど、生臭いレバーという感じだった…
でもたまに「あ、この辺美味しい…かもしれない」という部分もあったので、いいアンキモはちゃんと美味しいのかな

■MHP3
ちまちま進めてるよ!
MHP3発表時はスラッシュアックスで進めようと思ってたけど、体験版でハンマーを見直したので
結局ハンマーオンリーで進めてます。ハンマーたのしい。ごっすんごっすん

ジエンハンマーがかっこよくて思わず「萌えー!」とか言ってしまった
ウォーハンマー系のフォルムがかなり好きなんだけど、
強化するとアイアンストライク系なっちゃう(こっちはあんまり好きじゃない)のがちょっと残念
あと好きなフォルムと言えばクリスタルロック系とかミラバスター系とか溶解槌系とか。
クリスタル系はかなり好きなんだけど、MHP2では性能いまいちだったのであんまり使わなかった(
MHPの時はスーパーノヴァが強かったのにな〜。あとイカリハンマーも好きだった。水ハンマー全然出番ないけど

なんかモンハンの武器防具についてなら一晩ぐらい話せそう(

■BBCS
今頃ヴァルケンハイン配信されようとしてる
でも「箱Live直らなかったらプラチナもこないんじゃ…」と不安だったのでLive復活はうれしい

なんだかんだでCS2稼動が近くなってきたけど、家庭版での配信はいつぐらいになるのかなー
アーケードモードでのストーリーも多少変わってるっぽいし、チャレンジとかも見直さないといけないと思われるので結構開きそうな感じが
早くて12月末、本命で1月半ばぐらいかなぁ

 

>>(12月1日ごろの拍手メッセージ)
メッセージありがとうございます。1日1枚やってた時は半ば無理やり更新してましたが、
ああいう感じで無理してでも描いたほうが色々良かったかもしれないですね。最近は色々考えながらじっくり描いてますが、
結局手動かした方がいいなーという感じがしてきました。考える天才より行動するバカが勝つってアル=ボーエンも言ってたし…(誰だ