2011年8月

8月31日(水)

■ブレイブルー
天野のμと対戦してた。最近はμの扱いにわかってきたのか前より勝率が悪い。
コンボ全然完走できてないのに負けたりと、キャラ差で負けてるって思う部分が結構あってビキビキ来る。
焦らずにドッシリ構えて行きたいけど、反応や対応行動の選択に絶対という自信がないので、
その自信のなさからつい前に出てしまう→そこを待ってましたと潰されると一層ビキビキ来るっていうね
意識して少しずつ慣れていくしかないわな

ブーたればかりでもアレなので対策を練る

あんまり良くわかってないけど大体こんな感じ。とにかく待たないといけない。
でも「とりあえず」で待ち続けると状況が悪くなるので、ある程度自分でも動かないといけない場面がままあり結構メンドイ。
「こういう行動されるときついだろうな」っていうのがやられてないのでまだなんとかなってるけど、
最終的には4:6でプラチナ不利に収まりそうなカード。やっぱり立ち回りで有利つけられる相手は精神的にしんどい

その他雑感
・対空6Aでなさすぎ
・μは喰らい判定がやや高いのか、ベリクルとかのタイミングがちょっと違う。気持ち遅めで
同じ理由で投げ>6Cスワロー構成もいまいち安定しない
・空投げは使えるようになってきた
・5A>投げキャンがうまくいかない。5Cが漏れる
・←向きのハンマー>5C>キュアの精度が非常に悪い(5C>6Cになる)

8月28日(日)

■カオスブレイカー/ダークアウェイク
天野が中野TRF動画で見て面白そうと言ってたゲーム。
前々からやりたいと思ってたけどPS3ストアで買ったので対戦してた。

基本はストシリーズのような刺し合いゲーなんだけど、相殺システムが独特でなかなか難しい。雰囲気は3rdに近い
A擦りが強い場面が多くて、あとダッシュにも相殺判定が付くのでこの辺の処理をどうすればいいかよくわからんちん
小パン発生負けしてる相手には無理をしない、我慢してガードし続けて離れる、ダッシュは下段かDを置いて潰す、でいいのかな
ガーキャン全然使わなかったけど、端で小パンされ続けた時とかマジで何も出来ないので、やっぱり使っていったほうがいいぽいね

キャラは色々使った結果、ラムダ・カースヘッド・フィーナに落ち着いたよ
ラムダは安定して強い、カースヘッドは個人的に好き、フィーナはトロルとかが苦手なので入れておいた(
フィーナは弱キャラって言われてるっぽいけどゲルハッセンに比べればそんなに弱くはない…とは思うけど
やっぱり結構厳しい場面もあるのでもう少しお手軽なキャラの方がいいのかな。
ラムダに炎の剣持たせると強いけど、そうするとカスヘが上手く使いこなせないのもあってちょっと微妙な感じになっちゃう
色々やってみたいとは思うけど、結構キャラごとの相性差があるので組み合わせが難しい

8月27日(土)

秋葉にお出かけ

ブレイブルーの新verのロケテやってたので見てきたよ。あんまり人いなかった(
プラチナを軽く触ったぐらいだけど、コンボも現行のと同じ感じで出来たのでver変わっても困ることはなさそう
武器も軒並み性能が上がってたりとプラチナは基本強化ばっかなので新verが割と楽しみです

帰りに大きめの本屋によって、それっぽいお絵描き本買ってきた。
いろいろ「萌えキャラの描き方」みたいな本をパラパラ見たけど、
「なんかこんな感じでこう描けばそれっぽくなる」っていうのが多くて結構ひどい() こんなのわざわざ本にするほどじゃないよー
とりあえず骨とか筋肉から描くような感じのそれっぽい本買ってきた。ポーズ集もちょっと欲しいけど、
ポーズ集よりは古本屋で新旧アイドル写真集をいろいろ買ったほうが(萌え絵的には)参考になりそうな気がする。

帰ったらNatk君のお友達数人が着ててMHP3やってたので混ざってプレイしてた。ひさびさ
たまにプレイするけど「何か狩りに行きたい奴いる?」→「うーん…」ってなってしまうので、何かネタ考えておいた方がいいなぁ

8月24日(水)

お絵描き練習4日目。とりあえず三日坊主は回避したぞ
紙の消費量がハンパなくなりそうなのでペンタブに移行しました(
練習の成果が出てるのかはわからないけど、小一時間描いた後は筆のノリが良い。右脳が刺激されてる?

■ブレイブルー
水曜日はブレイブルーの日!(今日決めた)というわけで久しぶりにプレイ

天野μとはコンボがあやしいので勝ててるけど、立ち回り厳しいので油断すると死ぬ
遠距離でビット設置が完成しちゃったときに動けなくなるのがきついのと、空にいる時にハバヤが出ちゃうと何も出来ないのが厳しい
ミサイルと猫(たまに爆弾)引けばかなり楽になるので、この組み合わせは装備第一に考えた方がいいのかな

最初は1:9で始まったあざジンとの対戦だったけど、今日ついに7:3ぐらいで勝ち越した。原稿中にイメトレしてた成果が出たよ!!
「立ち回りでは空対空にならないようにする」「固められたら投げ抜けに全力を注ぐ」
この辺を意識した程度だけど、↑ぐらい勝率変わるぐらいかなりマシになった。
まあでも相手が対策できてなかったり、コマミス多かったりする部分(特に昇竜)で救われてる部分もあるので
いろいろわかられると厳しいかも。最終的には五分〜ジン微有利になるカードだと思うし

その他対戦中に思ったこと
・後飛びの昇りJAがうまく使えない。リターン重視でJC振っちゃって発生負けする場合がしばしば
・対空6Aが全然振れてない。2Cはたまに出る
・固めはやっぱり5A連打が強い
・投げ始動ハンマーコンや金バ始動ハンマーコンがちょっと怪しい
・中央ハンマーコンが怪しいので練習する(一度もやってない)
・6B始動モモコンを練習する
・泡が事故ヒットしたときはまず
 ・マミサー当てて端に行けるかどうか
 ・端下をくぐって裏回ってからマミサー当てれるかどうか
 この二つを考える。両方ダメそう(主に高すぎてマミサーがあたらなかった場合)ならエリアルで妥協する

8月23日(火)

いろいろやりたい事とか多くて、何から手をつけよう?って状況です
でも結局平行して進めないといけないような感じでちょっと大変。サイト用の絵も描きたいけど、とりあえずは預かってるスケブとかかな…。

今日はサンクリ申し込みで振込みに行くついでにぶらついてきたよ
夏コミ作業中にやりたくなったDSのリズム天国を探しに行ったんだけど全然売ってなかった。Wiiで新作が出た影響かなー
その代わり今まで一度も売ってるところを見たことが無かったメテオスが安値で売っていたのでこっちを買ってしまった(
プレイ感覚としてはパネポンに近い感じ? 難易度上昇が ノ ←こんな感じであがるので、まだ3分ぐらいが限界だけど
思ってたより難しいけど結構面白いです。細かい時間にちょこちょこ遊べそう

あとお絵描き練習の補助になりそうな本をちょっと探したけど、どうもしっくり来るのが見つからなかった
骨とか筋肉とか載ってるのが欲しいんだけどなかなか置いてない。学校にはたくさんあったのになぁ…やる気出すのがウン年遅い
いや当時はやる気そこそこあったけど、いかんせん絵が下手すぎた

8月21日(日)

ちょっとまじめに絵の練習することにしたよ
というわけで30秒ドローイング始めたけど…なんかこうあんまりしっくりこない感じ(

というのも、30秒という時間はすごい短い。
30秒の間に描ききるには「とにかく見たまま描く」、「頭の中で理解している体の構造を絵にあわせて組み立てる」のどちらかで、
前者は体の大まかな形を描けるようになったり、手を動かせるようになるのはいいと思うんだけど、自分の場合はちょっと今更で、
後者の自分の中の体の構造を組み立てて描くには知識と自力不足すぎて、こちらの方法では30秒内ではぜんぜん間に合わない。
そもそも今は「体の構造をちゃんと覚えて地力を上げたい」と思ってるので、
とにかく見た感じで線を引くだけになってしまいがちな30秒ドローイングはあんまり噛み合ってないなーって思いました。
途中からランダムポーズ見ながらじっくりじっくり描いてた

でも初日でいきなりこんなわかりきったようにドヤ顔で言うのもアレなので、もうすこし続けてみる

 

あと原稿中に熱のせいかPCフリーズするようになってたので、PC開けて結構念入りにお掃除したよ。
お陰でフリーズすることもなくなってやったー。最近雨続いたり熱帯の気圧が下がったりで涼しくなってるせいかもしれないけど。
ちょうど実家戻ってる時期が一番東京が暑かった時期らしくて運が良かった。9月入るころにはまた暑くなるらしいけど…。

8月20日(土)

実家でグータラしてきたよ
ハリポタ観にいったりメガネ変えたり

ハリポタは死の秘宝Part1を借りてきて観る→Part2を観にいくって感じで一気見したけど
Part1-2と分けてあるお陰か今までみたいに省略されてる部分が少なくて良かった。
個人的には原作でも最終巻が一番好きで、スネイプの過去が明かされるところとかラストの総力戦とか
そういう好きなシーンがちゃんと映像化されてて満足でした。

新しいメガネは前のメガネとほとんど度が変わってないけど
前のメガネはコートがハゲてきたのか傷が増えてきて目にゴミが入ったような感覚になったりしてたので
それがなくなっただけでもかなりいい感じ。乱視増えてたのがちょっとショック・・・近眼だけだと思ってたのに

8月14日(日)

コミケ最終日! 2日目は安静してたお陰か体調も戻ったので参加してました。
なんかいつもより暑かった気がする。今までこれほど汗をかいた夏コミはあっただろうか? いやない(反語)というぐらい汗かいて
帰るころには塩になった汗が服に浮かんできてました。どんだけ…。まあでも倒れたりしなくて良かった

やっぱりコミケ3日目はこれぞコミケって感じがするね
ジャンルが雑多で色んな内容の本が並んでいるのを見て歩くのはすごいエネルギーを貰います
今回はあまりお金が無かったので「買えないのに欲しくなると辛くなる!」って思ってあまり見なかったけど(

帰ってきてからはグッタリしてたりご飯食べに行ったりゲームしてたりしてました

■グリーフシンドローム
グリーフシンドロームを友人との3人でプレイしてました
最初は「面白いけどなんかヌルいなー」と思っていたけど、クリアして2周目移行を選べるようになってからは
難易度急上昇で非常にスリリングなプレイができるようになって楽しい。100周目がクリアできそうでクリアできない
という感じで気がついたらすごいプレイしてました

というわけでよく使ってたさやかとまどかについてメモ

●さやか
剣で戦う近接キャラ。攻撃力とSoulLimitが低いので弱キャラ
…と思いきや防御力が高い上にHPの回復速度が速く、復活時に必要なSoulLimitも少なくてすむので死ににくいので
ガンガン魔法を使ってガンガン突っ込むという原作並みの自暴自棄プレイで進むと運用しやすい。
でもやっぱり攻撃力が低いので長期戦になりがち、協力プレイでは経験値を稼ぎにくいと結構ジレンマを感じたりも
レベルを上げなくても死ににくい、いつまで経っても攻撃力は低いので経験値は要らないという考え方もできるが(
経験値は2面の序盤と4面の道中が稼ぎやすい

基本的に攻撃に吹き飛ばし属性がついている。魔法突進で敵を端にまとめる→弱連打で倒すというのが基本戦術(っぽい)
【ネタバレ】SoulLimitが0になりキャラが消滅すると隠しボスが登場する

●まどか
弓で戦う遠距離キャラ。SoulLimitが高く、魔法を使った後の青ゲージの回復が早い
弓での攻撃は溜める必要があるので出が遅いが、敵の配置パターンを覚えて溜めタイミングを意識すれば非常に強い。
中級者、または高次週プレイ向け

弱攻撃は撃ち切る時やキャンセルする時に放つ最後の矢に吹き飛ばし属性がついているので、
近づかれた時は弱を即放って相手を離す→強を溜めて仕留める、というのがオススメ
強攻撃最大溜めを撃った直後は弱の最大溜めが2段階で完了するようになる。強最大溜め→ジャンプキャンセル弱溜めなど
余裕があれば強最大溜めを空撃ちしておくと良い

●ほむら
重火器で戦う魔法少女。SoulLimitが低く、復活時の必要Soulも多い。
強攻撃のジャンプキャンセルタイミングが早いので、→+強>小ジャンプとか↑+強>小ジャンプの連打が強い
魔法の時止めが強く、特に高次週になり雑魚敵の攻撃で即死するようになってくると事故死も防げるので非常に重要

●あんこ
槍で戦う近接キャラ。リーチが長い上に攻撃力も高いが、HPの回復が遅く復活時の必要Soulも多い。
1〜2周目はその圧倒的攻撃力からほぼ無双状態になる、高次週では近接なので事故死しやすいのと
復活コストが高いことから円環の理に導かれやすい。

●マミさん
色んな銃で戦うおっぱいが大きい14歳。なんか色々出来るけど攻撃力が低くて扱いにくい。↑強のドヤ顔ティロフィナーレがかわいい
ティロフィナーレは雑魚戦では圧倒的だがボス戦や高次週ではやや力不足。現状最弱キャラ候補。パッチ早く出してくれー!!

 

近接2人は雑魚的を押し込める能力があるので(特にさやか)、後衛のまどかやマミさんと相性が良い。
ほむらは時止めで出の遅さや打たれ弱さをフォローできるので、まどかやあんこと相性が良い

高次週(600ぐらい)だと敵が強くなりすぎで最初の敵を倒すのすら非常に困難なんですけど…。
これはもうそういうものなのか、それとも強くてニューゲームがあるのか…うーん

8月13日(土)

コミケ2日目は参加予定でしたが、体調悪かったのもありグッタリしてました。
神霊廊とグリーフシンドローム買ってきてもらったよ。東方新作はEXまで見た(はやい

夜は同人ゲームの飲み会に行ってきました。ずっとRebrankの中の人の営業トークを聞いてた気がする。こだわりすごい

8月12日(金)

夏コミお疲れちゃんでした
急遽コピ本になったけど部数が少なくて昼前に完売、スケブも体調不良で受けれなかったりと色々とうんこで申し訳なかったです

去年の冬コミで落ちてから「夏受かったら○○しよう」ってずっと色々考えていたんだけど、
じっくり色々考えていた結果実際に動き出すまでが遅くて結局間に合わず→モチベ低下で色々とグダグダな感じ
集中力不足、技術力不足、スケジュール管理能力の甘さとか色々身に染みたイベントでした
最近のイベントは馴れてきたお陰でスケジュールがどんどん圧縮されたり油断することが多くて、
「このままではいつか落とすぞ」と思っていたけど、今回ついにそれがきたという感じです。
自分では実際に落とすまで改善されないと思っていたのである意味ちょうどいいと言えなくもないですが…。

・寝なければ○○時間で終わる、とかの本気出せば系は全くアテにならない。瞬間最大風速で語るのはアホの極み
・やる気は少しずつ積み重ねていったものから消費する形でなくなっていく。突然沸いたりはしない。少しずつ使う。

原稿はアレだったけど、そのお陰で最近あやふやだったモチベの維持の仕方だとか、
技術的に足りないものとか、好きとか嫌いなものとかが浮き彫りになってきたので、この辺を意識しつつ動いてみようと思いました

この夏はやりたいことの1割も出来なかったよ…でも急ぎすぎてしょぼいもので済ますよりはマシだったと思いたい
本来出すつもりだった本は1日1時間とかで進めつつ10月あたりのイベントで出そうかな。読み返すと「出したかったなぁー!」ってなって切ない

でもしばらくはゴロゴロしたり実家戻ったりしてエネルギー回復させます

8月4日(木)

最近突然雨が降ったり曇ってたりで天気が安定しない
でもそのお陰で涼しかったりするのでありがたかったりもする
通り雨が連続すると蒸し暑くなって死ぬ

■ブレイブルー
新verに向けてのロケテが近いので気になってる
ただ1回しかやらないところを見ると変更点はそんなに多くなさそう?
CS2では「こnキャラはこういうコンセプトでこういう強さに収まるようにしたんだろうけど、妙に尖ってしまった部分があるorこじんまりとしすぎ」
という部分が結構あるように感じるので、そのへん中心に調節していくんじゃないかな〜と。
例えばハザマは通常火力とDD組み込んだ時の火力にメリハリつけようとしたらつきすぎたとか、
ハクメンは小回り利くようにしたつもりがゲージ増加量減りすぎて結局あんまり動けないとか

プラチナはあんまり変わらなさそう? 通常技が微強化される代わりに端火力落とされそうな雰囲気がモンモン
個人的には5B、爆弾、猫あたりをどうにかですね…5Bはラグナ5Bぐらい小回りの利く技になれば地上戦がかなり楽になるのに〜。せめてjcしたい
空ダの移動距離はもうちょっとあってもいいと思うんだ

8月1日(月)

土曜日に久しぶりに回転すしを食べに行ってきた。うまうま

■ブレイブルー
何の前触れも無くノエルを触ってみる
というわけでノエルのコンボメモ。ハイダーコンまで練習する気はないので超妥協な内容

覚えるコンボパーツ→6C>jc>JD>[6D>6B>5C>5D]>ブルーム〆

とりあえず相手を浮かせてこの構成を入れる
相手を浮かせる方法

・6A>6C〜 (対空、5A始動など)
・3C>22C>6C〜 (3Cぶっこみ、6B>6C>2C>3Cのガドなど)
・マズル>2B>6C〜 (崩し択、その他2D・5D始動からのCR[5C>6C>2D>6A>マズル]など)
・スプリングレイド>6C〜 (CR[6B]の中段からなど てきとう)
・投げ>22C>6C〜

補正が緩い場合は6C>JD〜の前に6C>Aオッペケ、6C(2)なんかを入れて底上げする

おわり!