2011年

9月26日(月)

週末に近所にある今まで(俺は)行ったことがないラーメン屋に食べに行った。
食堂とかにあるような見た目が地味なラーメンしかなくて、値段も高くも安くもない設定なんだけど、
ちゃんと美味しくて量も結構あって妥当な感じでした。特に何かが凄かったり個性があったりするわけじゃないんだけど、なんか普通に良い(
こういう地味なラーメンのところは見た目通りで満足しない事が多いんだけど、今回は珍しく良かった。

■ブレイブルー
先週の分。
あざ君のサブハザマと対戦してた。プラチナハザマはプラチナ側が相当厳しいと思うけど、さすがにサブ相手なので9:1ぐらいつけてた(

対戦メモ
・基本にこちらはバッタ。それに対しての
  ハザマJD<こちらの地上ダッシュ<ハザマ5D、J6D<こちらのバッタ
 でループすると思われる。空中で捕まってもリスクは少ないので、飛んでいたほうが割りとマシのような気がする
 5Dはプラチナ2Bで潜れるけどあんまり意味がない(派生されると動ける時にはハザマがもう目の前にいるので、結局五分ないし微不利になる)
・最遠距離ウロボロスは直ガしても何も通せないけど、それより近ければ6Aで落とせたりチキガで逃げれるので
ウロボロスをガードしちゃったときはまず距離を意識すること。
・烈閃牙はガードしても相手に有利Fが付くのでどうしようもない。ガード後は大人しくするかバクステ。
・空中猫はいい角度で当たるので結構重要
・ハザマは空中で下方向に強い打撃が少ないので、微妙な位置では空投げで掴みやすい。

身内でサブだから勝てるけど、上手い人とやると多分相当泣ける組み合わせ。実際プラチナでの不利キャラ筆頭に上がってることが多い

■ヤタガラス4
夏コミで出てた同人格闘ゲーム。やってみたいとか言いつつやってなかったけど、ようやく天野とプレイしたよ。

・雰囲気は3rdに近い(というかほぼそのまま) ボタンが減ってる上に必殺技も少ないのでシンプルでわかりやすい。
・ブロッキングがボタンで出来るのでお手軽で強い。様子見するフリしながら連打しててもOK
・ブロからの最大反撃(大体大足か中足>必殺技)と、リープからSAが繋がるのを覚えればなんとかなる(

スト2とかのような地上戦での刺し合いが重要なゲームで(実際そういうのを重視して製作したっぽい)、
難しいコンボとか必要最低限の知識や技術が少ないので気軽に出来る感じ。
でも既にスパIVとか3rdOEとか本家での対戦環境が揃ってたらちょっと今更かも

・コウ…リュウ。中足にキャンセルがかかる。飛び道具の超必が使いやすい。
・半蔵…チュンリーっぽい? 通常技だけでがんばる
・数珠丸…ハイホイ。ただ本家より前進距離が短いのでちょっと使いにくい。コークっぽい超必が使いやすい。
・雛…刀使いの姉。溜めキャラ。通常技の判定が広い&突進技で頑張る。超必殺も削りにコンボに使いやすい。サマーは無敵なし(?)
・霜…刀使いの妹。溜めキャラじゃないけど通常技は姉よりちょっと遅い(気がする)。空中技でブロのタイミングズラせるのがいやらしい
・JET…ダッドリーっぽい。立ち回り厳しい相手が多い。火力は高め
・チャダ…投げキャラ。ドロップキックが強い。
・クロウ…ケンっぽい。通常技はコウより使いやすいけど中足キャンセルがない。EX波動が遅くて強い。

あとこくじん実況がおもしろい。「しゃがんじゃダメだって!」「ボタン連打してもブロ取れませんよ^^」とか

■マインクラフト
早くも1.9preが出てた。とりあえず1.9を導入して新規ワールド作成、そのままちょっと遊んでたんだけど、
遊び終わった後に1.9のセーブデータ消そうと思ったら間違えて1.8のセーブデータを消してしまった。
しかもよりによって普段全然使わない完全消去(Shift+Delete)で…。急いで復旧ツール落としてきて試したけどダメでした。

ここ最近クリエイティブモードで少しずつ作ってたお屋敷とか、平行して遊んでたアドベンチャーモードでのセーブが全部消えてなくなった。
こ、心が折れる…。まあ遊ぶものがなくなれば原稿とかに集中できるんでちょうど良かったんじゃないですかねーーー(´;ω;`)

9月20日(火)

TGSで出来た汗疹がかゆい。とか思ってたら台風が来て雨続き→一気に寒くなってきた。
「なんでこんな涼しいのに汗疹できてんの?」みたいになってるじゃないですかーーー

■MHP3
ガンス動画見てガンス使いたくなったのでちょっと触ってみた…のだけど、
ガンスのメインの使い方のチクチクツンツンのローリスクローリターン行動っていうのが肌に合わないのでやめました(
他の武器なら「3回殴って回避」とできる場面を、「2回突付いて回避orガード」というのがどうも…。
回避性能とかつければ他武器のような一撃離脱のような使い方が出来るけど、
それだとやっぱり「所詮真似事」で劣化する上に、結局やることが一緒なら使い慣れてる方がいいや、ってなっちゃうので微妙
という感じで「向いてないな」と悟りました。ランスはカウンター突きでガードしつつ攻撃できるのが楽しいんだけどね

今度は全然使ってなかった双剣を使い始めたよ
MHP3で「モーションが大幅に変わってよくわからん…鬼人状態でも変わるし、強化状態もよくわからんからいいや」って感じでスルーしてたけど
モーション変わっただけで派生の仕方とかは殆ど変わってないっぽいので、ちょっと練習すれば割とすぐに扱えそう

●MHP3双剣メモ&(自分用の)解説
旧片手剣の

【△+○】ジャンプ斬り→切り上げ<【△】斬り下ろし→横薙ぎ→剣と盾のコンボ<【○】回転斬り

というキャンセルルートほぼそのままになってるので、以前片手剣を使ったことがあるのなら同じような感じで扱える。

【△+○】斬り払い(突進)→切り上げ<【△】二段斬り→斬り返し→車輪斬り<【○】横二連斬り→回転斬り<【△+○】鬼人連斬

・切り払い(28) … 以前あった突進斬りと同じ。踏み込んで両手で突き刺し、左右に払う。アーマーが付くのはジャンプ斬りと同じ
・切り上げ(18) … これも以前あった切り上げと同じ。
・二段斬り(23) … 上段から両手で切り下ろす。片手剣の△と同じような性能。
・斬り返し(22) … 二段斬りで下ろした双剣を斬り上げながら踏み込む。移動してしまうのでちょっと扱いにくい。
・車輪斬り(40) … 斬り返しで上げた双剣をぐるんぐるん切り下ろす。威力が高い。また鬼人化中は△がこのモーションになる。
・横ニ連斬り(21) … その場で素早く左右に斬る。レバー←入れながら使うと逆方向に斬る。○で回転斬り、△で切り払いに派生する。
・回転斬り(30) … 以前の○のモーション。くるくる回りながら右上に回転しながら上がる。威力がそこそこ高いが硬直が大きい

・鬼人連斬(70) … 鬼人強化中に出来る攻撃。短い乱舞というような性能で、威力は高い。
・二回転斬り(30+34) … 鬼人強化中は回転斬りがこれになる。威力は高いが隙も大きい。一回転目で△、回避でキャンセルできる。

鬼人強化中のメリット
 ・攻撃モーションが早くなる
 ・回避がステップになる(硬直が短い)
 ・鬼人連斬を使える

鬼人化中は△の性能が変わるのでちょっと戸惑うが、使いやすい行動のみ残るので逆に扱いやすい

【△】車輪斬り→六連斬り<【○】二回転斬り<【△+○】乱舞

・車輪斬り(40) … 通常状態の△最終段と同じ。いきなり高威力の攻撃が出せるので強力。
・六連斬り(62) … 短めの乱舞のような性能。やや隙が大きい。
・二回転斬り(30+34) … 以前の鬼人化中の○と同じ。回転斬りを2連続で行う。隙が大きい。
・乱舞(105) … いつものアレ。隙とダメージの割に合わないが、属性ダメージ倍率が高い。足元とか落とし穴中の背中とか

突進攻撃が出来なくなるので咄嗟に近づけなくなるが、攻撃力は高くなる。△→△→○で鬼人ゲージがMAXになる。
鬼人化状態の解除はRでするより納刀した方が早い

 

片手剣が結構変わってしまったので使いにくくなったと思ってたけど、双剣だと以前のような使い方が出来ることに気が付いた。
切れ味が落ちやすいのでヒットエフェクトが地味であまり効いてる気はしないけど威力は十分高い。
ただやっぱり頭とか弱点部位はなかなか狙いにくいので、属性重視していった方がいいような感じがした

あと鬼人強化状態の狙いどころがよくわからない。常時狙っていくのが、大きな隙があるときにのみ狙うのか…。
正直無理に維持しようとすると逆にダメージ効率が落ちてしまうので、「あわよくば」のみにした方がいいのかな。

9月17日(土)

というわけでTGS2011いってきたよ。
去年より早めに出たのに去年より列が伸びてて入場したのは去年と同じぐらいの時間だった。去年より来場数多かったらしい。3DS・Vita効果?
ぶるらじW公開録音の整理券欲しかったけど入場した頃には配布終わってた(´・ω・`)

・PSVitaはちょっと並んででも触りたかったけど、いつまでも「混雑しているので列はできません」って札がずっとついててできなかった
 というかどこも試遊台は列を作るんだけど、会場のスペースや混雑のお陰でそんなに長い列は作れないから、
 ある程度列が捌けるまでは列を作らないようにしてるっぽかった。なので列が減り始めたタイミングで運良くその場にいないとプレイできない(
 コミケみたいに人気ブースの列は外に出せばいいんじゃない?とも思うけど、幕張メッセの外は入場列でぐるりと囲ってるので無理っぽいかな

・ラグヒカをプレイした。FFTみたいな感じのSLG。ちょっとエフェクトのテンポが悪いかな? ゲーム自体は結構ぬるそう
 ジプシーたんのラバーストラップ貰ったよー。目が死んでるので修正ペンとかでハイライト入れたい。

・本命は闘劇2011のブレイブルーでした。去年はバングライチゲーでちょっとイマイチだったんだけど、
今回は出場キャラが割とバラけててバランスが良かった。ほぼ一強って言われて出場最多キャラのマコトが殆ど一回戦でいなくなってた(
決勝リーグは体力ドットからの逆転とかが多くて見ごたえありました。
優勝はクソゲーにしやすいノエルかヴァルケンかなぁと思ってたけどまさかのツバキでビックリ。

という感じでした。帰りにラーメン食べて帰宅
会場すごい暑くて汗だく&歩き疲れで久しぶりにグッタリ…。体力ない

9月14日(水)

ちょっと前の話だけど、前にアーク公式でやってたブレイブルークイズが全問正解してたみたいで
オリジナルグッズのマイクロファイバータオル&TGSのチケットが届いたよ

「アレグレットで出る駒の種類は?」とか「テイガーの趣味は?」とかマイナーなのが多くて難しかったけど、ちゃんと全部合ってたようだ
TGSは今年は行かない予定だったけどこれで行かざる得なくなってしまった…とか言いつつも結構楽しみだったりする(

TGSと言えば昨日今日で任天堂とソニーのカンファレスがやってた。任天堂は3DSの新作ゲーム発表、ソニーはPSVitaの発表という感じ
3DSはようやくマトモなゲームが出そうという感じで、それに対してVitaは発売日発表とロンチタイトルの発表。
ロンチタイトルはちょっとピンと来ないゲームが多かったので世間的には「これVita微妙じゃねえの…」っていう雰囲気になってるけど、
ロンチタイトルなんてどのハードもこういう感じだから今更どうこう言うようなものでもない気がする(

ソニーのハードはPSPの時もそうだったけど正統派ゲームハードっていう感じのスタンス&高スペック搭載っていう感じで
個人的には任天堂の立体視やらタッチやら変化球よりは好きななので結構期待してるかな。
とはいえ3DSも新作タイトルとか見てちょっとだけ欲しくなってきた。立体視は相変わらず興味がないけど(

まあでも今のところはどちらも「うおー!やりたい!」って思うタイトル出るまでは保留かな…。BBEXはちょっと迷う
世界樹IVとMHP4出ないかな

■ブレイブルー
先週に引き続きμと。内容はあんまり変わらない(6:4〜7:3ぐらい)
以下雑感

ダメ部分
・6A対空相変わらず出ない。とは言え前回、前々回よりは出るようになってきた。対戦するたびに出せる確率が2〜3%ずつぐらい増えてる
 ただμJCが見た目以上に下の方まで判定があるので、先端あたりで対地狙われると何も出来ないのがしんどい
 昇りJA対空も意識して使っていきたい
・2C対空を思ってる以上にちゃんと振ってくるので、バリガ降りをもっと意識する
・ダッシュ昇りJCという意味不明行動が相変わらず多い。試合終盤の焦りがちな時や投げ抜け後、ツルギガード後にやっちゃう。
・地上中距離は基本不利であまり迂闊な行動はするべきじゃない、っていうのを体力ゲージ問わず意識していくべき

そこそこ良かった気がする部分
・モモコン(マミサ>5C>モモ>6C>22C)を意識して組み込めるようになってきた。猫抱えてる事が多いので活かしやすい
 ただどれぐらい補正使うのかわからないのでちょっと怖い。5C始動モモコン泡ハンマー装備ダブルハンマー泡メロメロ〆とか出来るのかしら
・固めは色々意識して前より崩せたけど、何意識してたか忘れた(
 単純にスワローが強いのでもっと使ってもいい。中段通らなくても攻め継続できるし、下段択もあるので立たれるのはそんなに問題じゃない

・固められてる時のバクステは基本的に封印する。6Cの持続が長いので引っかかることが多い
・相手の空中技との相性からJCが機能しづらい。空中設置や飛び込みに対しては昇り空投げの方が機能する
・走ってきたら5Cで止めるか、バクステor後ろに飛びで拒否する
・猫をビビって振っちゃうことが多いけど、基本的に設置見てから振っても間に合う気がする。もっと温存してみる
・強化ミサイル握ってると露骨に警戒されるので、コンボの〆とかに装備するよりは立ち回りでおもむろにジャンヌした方が良い。
ただライオンの方が出が早く打撃にも対抗できるのでこっちの方がいい。ミサイル遅い
・ミサイルは発生保障を活かして6Cとかトツカに対抗できなくもないけど、相打ち上等とか殆どお願いになっちゃう。
トツカに合わせてもお互い通過していく感じになるのでそんなに機能しない感じ

とりあえず不用意なジャンプとそれに対する行動がお互いの手癖になりつつあるような感じなので、
これを減らせば変化が出るような気がする…というわけで次回はこれを念頭においてプレイしてみる

■マインクラフト
1.8正式版が出てた。大まかな部分はプレ部分と変わらないみたい。バイオーム広いとか雪が出ないとか

最近はクリエイティブモードで遊んでる。卵を壁に打ち続ける回路作ったりとか

あとお屋敷建てたり
間取りは出来たけど内装がいまいちですね…。前の船作ってた時も内装整えるのが面倒で放置になりました(

9月11日(日)

■マインクラフト
8日に内容が変わりまくったver1.8(ロックマン→ロックマンX並みに内容が違う)がアップデート来るよおおおお!!
みたいな噂が前からあってワクテカしてたんだけど、やっぱり来ませんでした(ズコー
…と思ったら開発者向けの公式フォーラムのURL(最新版のクライアントがDLできる)がリーク→一気にURLが広まる
「もうこれプレリリースってことにするよ。バグ多いから報告してね」という感じで殆どバージョンアップ同然の流れになってた。
正式版まで待とうかなと思ったけど、前々から楽しみだったので新規ワールド作って「とりあえず」という感じでプレイしてたよ

気になった変更点
・満腹度の実装&ダッシュができるように
今までの食料(回復アイテム)が満腹度を増やすための物になった
HPは満腹度が高い時に自動で回復するようになったので高所から飛び降りた時など通常時は便利だけど、
多くのMobを相手にするときにゴリ押せないようになった。まあそんな状況殆どないけど(
ダッシュは便利だけど満腹度がモリモリ減るので、たまに使う程度か、食料大量に持って走るかのどっちかかな。お腹壊しそう

・バイオームが広くなった
以前よりバイオームの範囲が広がり、砂漠とか森の範囲が広くなった
今までバイオームは狭すぎたという感じもあるので良いと思ったけど、実際は同じ風景が続くのでちょっと単調な感じ。
あと地下ダンジョンに「廃坑」が追加されたんだけど、これもバイオームの影響か異常に広くなってることが多く、
探索しても同じような通路ばかりで非常に迷いやすい・探索しきることがほぼ不可能なので歩き回る気が起きない。これも調整して欲しい

前より「冒険してる」って感じが出やすくなったし、する価値が出たのはいいけど
バイオームの範囲が広すぎで移動や探索がちょっとダルい、景色が単調で楽しくないっていう感じがしなくもないです。
バイオームに関しては開発者の人が「バグがある」って言ってるので修正されるかもしれないけど…むしろして欲しい

 

あとついでなので(?)今までのワールドとか家を紹介兼メモ。SS超多め

●1件目

以前も紹介したけどもう一度。ツンドラ・タイガの雪原地帯に立てたおうち
周囲の地面に松明を立てまくるのは違和感があると思ってる&雪が解けてしまい景観を損ねると思ったので、周辺の明かりは少なめ
その結果Mobの強襲を受けやすいので柵置いたり、レンガ(対クリーパー)を外装にするなど対策をしてた。
2枚目:正面からじゃなくて裏からも入れる(丸石の部分)
3枚目:裏手は小さな畑

家の中。ちょっと窪んでる。チェストやカマドやベットとかが集中する割と機能的な(?)部屋。カマドの隣のチェストは石炭がギッシリ
このベッドで寝るとゾンビがよく出る。なぜだ
3枚目:家の入り口左手にあるハッチから地下にいける。地下は収納(主にたまった丸石とか土とかが詰め込んである)
奥の扉からは近所の洞窟(ネザーゲート有)に繋がってる

近所の山から家を見下ろした風景
画面奥から左の方にかけてツンドラとタイガが広がる。右から右奥の方はひたすら山。

最初にプレイしたワールドと家なので愛着があるけど、ver1.5ぐらいの頃にかなり広い範囲歩き回ったので
新verで実装された要素(草とか)が殆ど存在しないのがネック

●2件目

雪の家その2。
新規ワールドで始めようと思ったけどやっぱり雪国でプレイしたかったので、
結局↑のワールドと同じseed値で作り直してちょっと違うところに家を建てたよ。
内装はほとんど変わらず。というか一件目で過ごした期間が長かったので、これ以外の構造にするとちょっと落ち着かない

寝る時にゾンビに襲われるのが嫌なので、狭いながらも寝室を作った。奥のレバーはドアを閉めるとき専用。
ドア開けて寝室に入る→レバー作動→ベットクリックで寝る→眠りについてる時にドアが閉まる、という仕組み。

リビング奥の通路から屋上に出れる。
本当はこの上に色々部屋を拡張していこうと思ったんだけど、特に増築アイデアが思い浮かばなかった。
あと既に歩き回ったワールドでもう一度探索しなおすのはやぱりちょっと面倒だったので、結局ワールド自体封印しました

●3件目

これも別ワールドに立てたもの。1枚目は正面、2枚目は裏手(勝手口がある)。
今までのよりちょっと大き目の家にしよう、屋上に畑を作ってみよう、家の横に伐採場を作ってみよう、
と色々考えながら建ててみた。

玄関から家の内装。今流行の(?)床をハーフブロックにしてオシャレな感じにしてみた。
でも上側のチェストがちょっと遠くなったお陰で使う時はかなり上の方を向く形になる→なんだか息苦しく感じたので、
自分にはハーフブロックの床は向いてないと思った(
天井はスリット状にガラスが設置してあり、ちょっとオシャレな感じで光が差し込む

家の奥を左右に見た感じ。
左手(1枚目)は伐採場に、右側(2枚目4枚目)には寝室と勝手口がある。
寝室は相変わらず狭いけどゾンビが出ない。すばらしい

左手のドアから伐採場に出たところ。
そんなに木の数(11本)はないけど、建築はあまりしないのでこれぐらいでもいいかなという感じ

はしごを上って屋上に行くと畑があります。
屋上が畑というのは(自分的に)面白いんだけど、回収や植えるのが大変なのであまり実用性はなかったです

近くの山から見下ろした風景
この家は結構気に入ってたんだけど、このワールドで遊んでいた時期はPCフリーズが頻発していた時期で、
プレイ中にPCフリーズ→セーブデータが壊れる→中のデータを取り出したりして復旧、というのを繰り返していたんだけど
復旧する度にseed値がリセットされていたのに気が付かなかったお陰で、遠くの方が突然地形が途切れて全然違う地形が出来てる、
っていうなんかツギハギだらけな地形ばかりになってしまっていてちょっとアレな感じに
直すのも無理そう・大変そうなので、結局この家はお蔵入りになりました。

●4件目・Aether

AetheruMODという、ネザー(地獄)に対をなすエーテル(天国)を実装するMODで遊んでた時の家。
浮遊大陸が多くあっちこっちの大陸を頻繁に移動することになるので、あんまりちゃんとした家は建てなかったです。

ちゃんとした家は建てないと言いつつも円形に立ててみる、スリット状のスキマから太陽光を取り込んでみる等色々やってみてた。
Aetherには夜がない&ベットで寝れないのでベットは未設置

わかりにくいけど隣の大陸から家を眺めた風景。
このMODは追加要素が多くて、通常のマインクラフトとは別ゲーと割り切って遊べばかなり面白いのでオススメ

 

他にも色々建てたけど、ちゃんとしたのはこれぐらい
山に寄り添うような感じの高さのある家を建ててみたいね。なかなかいい山が見つからないので実行できないままでいる

9月8日(木)

MHP3Gの情報かと思ったらMH3Gだった
トライは水中戦がつまらなかったのであんまりやりたくないです

■東方神霊廊EX
突然攻略始めたけどなんとかクリアしたよ。
初見で4〜5枚目のスペルまでいけたのでコレは楽かな?と思ったけど、終盤難しいの多くてしんどかったです
でもスペルプラクティスがあることに気づいてからは最初の方のスペルも安定して取れるようになったのでなんとかなった。
あとトランス中だと残機とかボムの欠片の習得数が増えるってことを知ってからは意識してトランスしていったら
残機も増やしやすくなったので結構楽になったよ。システムの理解は重要ですね

いつもEXクリアしたら満足→そのまま放置→気が向いたときに再プレイするも忘れててクリア不可、
という事態になることが多いので(実際に地EXと星EXがクリアできない)、今回は攻略をメモ&リプレイも置いておこう。

●道中
・開幕低速ショット打ちつつ右へ→画面上部に行き上から落ちてくる奴を密着で倒して回る
・上からのを一通り倒した後は画面最下部へ。左右からの自機狙いをチョン避け→偶数弾の奴は動かずにやり過ごす
・4way弾を出してくる最後の2匹をトランスで倒し残機のかけら*4に→中ボス登場でトランス中断

●中ボス
・中ボスの1〜2枚目のスペルは5〜6割減らしたところでボム→密着ショットで神霊を稼ぐ
・2枚目スペル撃破時の残機&ボムかけらは取らずに放置、3枚目はしばらく普通に打ち込み、
放置していた欠片が消えそうになったらトランス回収&3枚目のスペルを倒して更に残機の欠片を取ってエクステンド

●道中後半
・左右に出てくる雑魚は誘導ショットとかで適当に倒しつつ神霊を回収、次に中央に出てくるばらまき妖精に備える
・ばらまき妖精*3は頑張って打ち込んで速攻撃破する
・その次の左右に出てくるのは↑と同じく適当、ばらまき妖精に備える
・このとき出てくるばらまき妖精を倒すと欠片を落とすが、取らずに待つ。
次の妖精がでてきたらトランスで回収、次々に出てくるのもトランスで倒す。これでエクステンド2回目でボス戦突入

●EXボス
・霊長化 … 中央画面下部で打ち込み→左or右にゆっくり動いて、輪が広がりきりそうなタイミングで中に入る→中央に戻る の繰り返し
・肉食化 … 赤鬼青鬼。上下で避ける
・延羽化 … 赤弾は無視。まず画面上部の鳥を見て、その後手前の鳥を見て避ける
・両性化 … 頑張って正面を陣取って気合。が、あまり無理はしない
・鳥獣戯画 … 獣は左右からの自機狙い、蛙は固定ばら撒き。上下に動きつつ鳥を避ける
・学校 … 画面最下部で自機狙いを打たせると下の方に飛んでいくので、上からのを見ればいいだけになる。やや右→中央→やや左と往復
・離島 … 気合。中央を維持することを頑張る
・巫女 … よくわかんない。頑張って打ち込む→上に上り始めたらボムで弾を消して、また下がってくるまでに撃ち込む、で即効狙い
・十変化 … 鳥は左右に誘導すると避けやすい。人が出てきても気にせず誘導→狭くなってきたらボム2で抜ける
・ポンポコリン … よくわかんない。気合。交差する光弾の判定はデカいので気をつける

終盤がボムごり押しになるのはいつものこと

個人的なEX難易度ランキング
1・地 … 気合避け or 精密なパターンを要求される弾幕が多い。ボムが全体的に弱いのもネック
2・星 … 道中が難しい。ボスの弾幕は気合避けが多め。ザコ(UFO)が弾を撒くものが多いので、自キャラの性能で難易度が変化する
3・神 … 気合避けが多め。エクステンドが少ないが、道中は一番簡単。
4・妖Ph … Exより若干気合要素が増えてる程度。Exと同じようなものが多いのでExがクリアできればこっちも割と簡単にクリアできる(はず)
5・妖Ex … パターン化できるものが多い。桜花結界という擬似ボムがあるので死にづらいのもポイント
6・永 … パターン化できるものが多い。スペルプラクティスもあるのでそれほど難しくない
7・風 … パターン化できるものが多い。あと風はボムが強いので適当にボム撃っていけば終わる

紅EXは未だにクリアしてない。入るなら4〜5辺り?

大妖精EXもクリアしてないので勢いでやってみたけど全然ダメでした
全体的に敵弾早すぎでキッツイ…。まず道中が安定しないという

9月7日(水)

■グランナイツヒストリー
メインストーリークリアしたよ
中盤は延々遺産集めだったのでちょっとダレていたけど、終盤はドンデン返しな展開で面白かった
終盤に変更する戦闘BGMも熱すぎて燃え燃え。ラスボスも手ごたえあってよかった

オンでの戦争はデフォルトキャラでの自動進軍のみだったけど、自分でやってみると結構面白い。
構成は剣剣弓鎚っていうすごい弱そうな編成だけど、サポートスキルや戦術を活かして勝率8割ぐらい。
やたら攻撃はずしたり、相手PTのアタッカーとかを読み違えると負ける感じ。

色々メモ
・一人が高APのスキルを使うより複数人で低APのスキルを使った方がダメージ効率が良い
・ただし範囲攻撃の場合はこの限りではなく、多くの相手を巻き込めるスキルはAP/ダメージ効率が良い
・しかし各個撃破して火力を削いでいかないと押し負ける可能性があるので、ケースバイケースで立ち回る

戦争ではまずはアタッカーを見極めて潰していくのが基本
・高確率で杖を持ったウィザードがアタッカー。単純にヴォーテックス連打とかでもキツいので早々に黙らせる
・次に厄介なのが大剣。近接武器なのに遠距離攻撃・ノックバック・混乱でAP2消費のスカルファングが強い。早めに倒す
・細剣も地味に攻撃力高めで怖いけど、後衛を狙う手段が無いので前衛に防御してればOK(というかCPUだと待機させられてることが多い)
・銃と弩は状態異常を撒いてくるけど、そんなに痛くない上に成功率はあまり高くないので基本後回しで良い
・CPUの使う弓、剣はあまり賢く範囲攻撃を使ってこないので(1人しかいない列に列攻撃とか)放置で良い
・横貫通攻撃は先頭がガードすれば後ろの人へのダメージも落ちる。対弓や槍では意識してみる
・回復しかしないウィザードは最後に残す。一度のヒールでこちら1〜2人分ぐらいの回復量なので気にしない

大体こんな感じ
剣と弓は状態異常とかの絡め手が少ないのでキツいと思っていたけど、
範囲攻撃が豊富なのでヒットバック系スキルとかをうまく使えばまとめて倒せたり出来るし、
遠距離攻撃で各個撃破も狙えたりするので意外と使い勝手が良かった。メインが剣弓魔魔なので、その経験も活き易かったかも。

槍===
====
=魔弩剣

例えばこういう編成で魔をさっさと倒したいときは

==
==
弩剣

まず足の速いウィザードに左から2列目にサイクロンをさせて魔を後ろの列に押し込んでから

===
===
=弩剣

足の遅いナイトが槍を狙って縦範囲攻撃を使って魔を巻き込む、という感じ。
これで魔は瀕死、槍は体力4〜5割になるので次のターンで2人とも始末できる
この構成のPTは大概剣は防御で弩は異常撒き、槍と魔がアタッカーという感じなので、後は適当に突付いていれば終わる
たまにメタ張られてるのか、何故か一番後ろの魔が防御してることがあるけど(
弓か魔にAP2でノックバックさせれるスキルがあれば理想あったけど、どうも大剣と銃にしかないっぽい。残念

■ブレイブルー
先週に引き続き対μ。隠れクソキャラ。勝率とか試合内容は前回とあんまり変わらない感じ
前回挙げた対策を意識して落ち着いて動けているうちは割りといい感じなんだけど、
あったまってきたりして前に出だすとすぐ死ぬ。もっと落ち着いて動きたい、と思うのはいつでもどのゲームでも同じだなぁ

最近は逆ニ択を恐れて捕まえても消極的→刺し合いを挑む、という思考が増えてきた
基本立ち回り不利が付くキャラばっかりなので、やっぱり逆二択になる場面も敢えて受け入れてやるべきだよなぁ。

今回の反省点
・6A出ない
・5A>5B>択が多い
・2A>5A>2Aや5B>2B、5C>長ディレイ3Cをもっと使う
・空ダがめんどい。やっぱり6Aは重要

固めが難しい。具体的にはいれっぱが上手く狩れない。投げも通らないなぁ
手癖が出てきてるのはわかるけど、どう幅を利かせて行けばいいのかよくわからないのが現状
2Aと5Bノーキャン、J2C辺りがアクセントになるのかな

9月4日(日)

以前外食した時に

外で食べるお好み焼きって高いよね 小麦粉とキャベツが主なのに600円↑とかぼりすぎ
 ↓
食べ放題の店とかあったらちょうどいいぐらいになるんじゃない?

という話があったんだけど、その後調べたら「池袋にお好み焼き食べ放題の店があったよー」ってことで行ってきたよ

1280円で90分食べ放題。前情報では1980円とかだったけど実際に店に行ってみたら安かった
鉄板焼き+お好み焼き2枚+焼きそばちょっと食べてお腹いっぱいで満足満足。
これならまた行ってもいいかなぁ…でも客があまりいなかったりすごい値下げしてたりしたので、次までになくなってるかもしれない(

9月3日(土)

最近暑さがぶり返してきてつらい
加えて台風接近中とかで通り雨が多くてすごいじめじめしてて、最近ずっと汗だく状態
雨が多いのであまり窓を開けれないので換気も出来ず、布団も干せないのでずっとぐっしょりしてる。そろそろカビ生えるんじゃないか?

最近日課さぼってる

■グランナイツヒストリー
発売日に買ってからずっとやってました。FEZをRPGにした感じ
昔FEZとポケモンを足して割ったようなゲーム作ったら面白いんじゃないか?って思って色々妄想してたんだけど、
その時妄想したシステムとかがほとんどグランナイツと一緒でした。夢が現実に…。

PTは
・戦乙女(剣)
・狩人(弓)
・魔術師(杖)
・聖職者(鎚)
という感じの魔法寄りのPTでプレイしてます。平均Lv51ぐらい
見た目も色々変えれるのがいいね〜。聖職者ちゃんがかわいい

範囲攻撃多いのでザコ戦とかで一気に倒していくのは強いけど、状態異常とかあまり撒けないので
ボス戦とかの体力多い相手や微妙な陣形の相手にはちょっと弱い感じ。
魔法でも状態異常狙えるけど消費AP多いのがつらいかな。剣と弓が低コストで運用できるので相性はいいかもしれないけど

メインストーリー進めるばかりで戦争は殆どやってません。デフォPTを自動進軍させてる程度です
最初に作ったPTはさっさと戦場に送っちゃって、2nd〜3rdPTでメイン進めるってやり方の方が良かったかも
まあ後の祭りなので、とりあえずメインストーリー終わるまでこのまま進めようかなと