2011年10月

10月31日(月)

本当は先週中に原稿ほぼ終わるところまで持っていくつもりだったけど全然進まなかった
たるんでおる…今週こそがんばる

土曜日に駅からちょっと歩いたところにある美味しいと評判のつけ麺屋に行こうとしたけど
夜でも行列が出来るほど人気・限定○食・やっぱり結構歩く、っていうことで結局やめました(
「つけ麺はちょっとなー」って思う俺でも「良さそう!」って思うぐらい美味しそうだったので行きたかったけど…いつか昼に行こう
結局近所の(いい意味で)普通のラーメン屋でつけ麺食べてきた。うまうま

日曜日はコミティア行ってきた組と近所のガストへ。なんかいつものメニューが安くてお得だった

来週はバーガーキングでモリモリ食べるぞ

■ブレイブルー
今まで調べたのにメモってなかった気がするようなことをメモ

・投げ入力は「BとCの同時入力」で判定するので、A+Bでバリガ張ってる後からCを押しても反応しない
・投げ抜け不可時間は「状況に関わらずBとCを同時に押してから30F」になるので、
RCした直後や、「必殺技をBとC同時押しで出す」などでも投げ抜け不可時間になってしまう。
この30Fという時間は暗転中でも経過する
・投げ抜けは先行入力することが出来る。砕いて書くと「BとCを同時押ししてから3Fの間は「自動で投げ抜けをする」状態になる」
・暗転中にキー入力があると先行入力として受け付けられ、暗転後に出る
通常技(A〜Dで順位なし)&投げ&ジャンプ<必殺技&DD<バリガ<CA
ダッシュとバックステップは先行入力できない。暗転開け1F目にダッシュ・バクステするのは不可能
・DDのコマンド入力は斜め方向を省いても出る(236236→2626、632146→6246、2回転→62486248)
・ハイジャンプはジャンプの高さが一緒なだけで移行フレームとかは一緒
ただハイジャンプ属性がついてると相手を飛び越えた時に振り向く(?)

プラチナの喰らい判定もちょっと調べた

・立ち状態でも微妙に左右に動く
・しゃがみ状態は杖先端の●ぐらいまで喰らい判定がある。見た目より頭一個分ぐらい大きい
・5Aは腕の先まであるどころか若干上の方まで喰らい判定が伸びる
・5Cはしっかり杖の先端まで喰らい判定がある。ただ5Aと違って上方向には若干薄め
・3Cは足まで喰らい判定がある(多分見えてる範囲そのままの大きさ)
・5Bは一瞬身体が前に出るのでその分喰らい判定が増えるが、杖に喰らい判定はない
・2Bは杖の真ん中辺りまで喰らい判定がある。上方向には相当小さい
・JCは杖の棒部分ぐらいまで喰らい判定がある。
身体をほぼ真横にしているが、同じぐらいの大きさ分、下方向に喰らい判定がある。でも持続後半フレームでは消えるっぽい?

想像以上に喰らい判定が膨らんでた。杖の中のトリニティさんにダメージが行ってるのか…(

そういえばミサスペコンって殆ど使ってないんだけど、動画見ると結構いいダメージ出してたりするので
やっぱりちゃんとレシピ覚えた方がいいかなー。ハンマーよりは劣るけど、それでも他の武器よりダメージは出せるし

10月27日(木)

面白かった。OPテーマもワクワクしてくるので良いです
2人で喋りながらプレイしてるのは面白いのが多い気がする。幕末志士とか

こういう動画見てるとアドベンチャーモードで洞窟探検とかしたくなってくる。
最近はクリエイティブで飛び回ってたりするので、たまにはアドベンチャーで生活したいなーとか
まあでも最近はテスト版のアップデートが盛んで仕様がコロコロ変わってるので、正式アップデート(11/18)まで保留かなー
イベントもあるし・・・マイクラの時間泥棒能力は異常

■ブレイブルー
いつもの

今回は「6A対空をがんばる」「スワローでガンガン崩していく」っていうのを意識していこうと思ったけど
振り方変えてみたJCが機能したり、リバサ昇竜が多くてそもそも崩す前に勝手に崩れる場面が多かったのであんまり関係なかった
マミサ始動だとノーゲージでも5300ぐらい出るけどいいんすか

バーストを吐くタイミングが難しい
というのも細かい被弾と運びコンが主な被ダメージソースで、端付近での大ダメージコンボっていうのがあんまりないから、
ここだっていう場面が無い。バーストで飛ばしても距離が開いて状況不利なので結局キツイし、端背負わせるようにしたくても
そういう状況があんまりない。ここだっていう状況があっても先端当てでスカったりもうね
コンボに組み込みたくても6CFC始動じゃないと伸ばせないしなぁ。バーストアイコン1個でヒートゲージ50%に交換して欲しい

武器はやっぱりワンチャンを最大限に活かせるハンマーが一番安定する。ハンマー持った状態で端に追い込めた後に負けた事が殆ど無い
次はハバヤとトツカを潰しやすい猫と、拒否しやすいバット。フライパンもワンチャンあるけど、普通にキャンセルで出すと読まれやすいので
色々動きを変える必要もありちょっと面倒。ミサイルはモモで即捨てするよりは単発で波動昇竜みたいに使った方が良い
爆弾は終わってて、3C>モモで捨て損ねると悲惨。EXで軌道変えれるようになったけど、それでもダメな気がする。

10月23日(日)

サンクリ直前までやっぱり止めようかなーってぐらい行く気なかったけど、実際行ってみたら結構楽しかった。
やっぱり同人イベントはぶらぶら歩いて見て回るだけでも楽しいです。結構やる気も出てきたよ

見て回るのは楽しかったけど、本を出す側としてはちょっと微妙だったかな…というかネトゲの配置が「その他のジャンル」のホールに
詰め込まれてる感じで、なんか人もまばらだったりで微妙だった。最初は「あれー、こんなもんか…」って感じだったけど、
他のホール行ったら結構盛り上がってる感じでショックだった。本用意しなくて良かったと思ったのは内緒でござる
確かにネトゲジャンルで申し込んだサークルは相当少なかったけど、仮にもゲームなのでゲーム系の島に合わせて欲しかったなー。
ネトゲジャンルはいつかのコミケの時もそうだったけど、結構扱いが酷いことが多いのでなんとかして欲しい。
一応アンケートにも書いておいたよ…次出るかわからないけど(

夜にラーメンを食べに行ったけど、結構混んでたのでお好み焼き食べ放題の店に変更。
「お腹が空いてたので沢山食べるぞおお!!」と意気込んでモリモリ食べてたけど、
3枚目まで頼んだ後に食べすぎでグロッキーになって終盤死にそうでした。お好み焼き重いわ…さすが炭水化物。
帰ってからちょっと色々やろうと思ってたけどずっとお腹が苦しくて横になってた。日記を書いてる今もまだ胃が重い感じする(

10月19日(水)

■ブレイブルー
毎週恒例のあれ。いつも通り天野μと
今週は余裕ができたのでみっちり

・μ6Cガードした後は飛んでもローリスク 昇りJCとか猫振るならここ
・μ設置>jc>J2Cに昇りJCが刺さるけど、刺さったり刺さらなかったりで結構あいまい。前ダ>6Aが安定だけど…。
 前回考えた5Bはそこそこ行けるけどその後何も繋げれないので微妙だった。というか設置>空バリガという選択肢もあるので確定とはいかない
・フル直ガすれば3C確定するけど猶予短い
・猫持ってるときの本命はトツカとハバヤ見てからの潰しと考える 立ち回りでの差は埋めにくいので、設置防止と考えるべき
・何度もやったけどμ5Cは2Bで潜れないようだ ラグナ5Bもツバキ5Bも潜れてこれがダメなのは納得がいかない(
・μ6Cスカにダッシュ5Cとかやっても間に合う場合がある 5A始動にしよう

・猫ヒット>ねっぱ狩り2A>5C〜は補正厳しそうに見えるけど実はベリクル構成が使える
・6B>RC>5Cも実はベリクル構成が使える
・低空スワローJBを投げられるのは最低空すぎてJBが出ないせい
・スカし下段は投げシケで着地してからつかう(B+C>2B)
・3C>泡はバリガ確認してから使うか使わないか判断したい
・端背負いでターン取ったけどどうしても位置入れ替えたいっていう時はおとなしくペルシャ使う

・咄嗟の立ちガードできない
・6Aでない

立ち回りは結構意識して動けた。が、そのせいか頭疲れて後半へろへろ。
序盤〜中盤はよかったけど後半うんこだったので、結果的に勝率は前回よりもちょっと悪かった気がする
あと入力ミスが多い 主に微ダ5A化け6Aとか微ダ5C化け6Cとか
固め中に6A出るのが一番困ってて、大体5Bか2B仕込んでるんだけどこれが出ずに結果ノーキャンになるので5A喰らう うーぬ

10月16日(月)

〆切り先延ばしの刑。逃げ癖ついちゃっててイカンなぁとは思うけどしょうがない

短期間集中して一気に仕上げていった方が色々と効率的だと思うんだけど、
やっぱり集中力がなかったり堪え性がない性格なので、色々遊びたいのを我慢しつつそればかりやるっていうのがすごいストレスになっちゃう。
自分的には少しずつでも長期間かけてやっていった方が結果的に効率が良いなーと今更ながら悟りました(
今までずっとこうした方が良いと気づきつつも、一極集中でなんとかなってた(つもり)のでなかなか切り替えれなかった。
頭ではダメとわかりつつも痛い目をみるまで切り替えれない、見てみぬ振りしちゃう、っていうのは悪い癖だなあ。普通の人間ですわ

集中して一気に仕上げれないっていうのは技術的な問題もあるけど、やっぱり性格面が一番大きいと思うのよね
作品を作るのが好き、なんでもいいので絵を描くのが好き、っていう人じゃないとやっぱりこういう方法はうまく行かないと思うのです。
自分みたいにあれもこれもやりたい、こうこうこういう絵だけ描いていたい、っていうワガママ人間には出来ない芸当なのだなーと

 

前からやりたいとか言いつつもずっとやらなかった『抱き枕カバー製作』を今回の本が伸びたついでに合わせて作ってみようと思い、
ちょっと本気でいろいろ印刷所とか探してみたけど、まず個人向け(1枚から可)で抱き枕作ってくれる所が5〜6箇所ぐらいしかなくて、
そこから1枚1万円を切れるところを探すと半分ぐらいになり、えっちな絵でもOKってなるともう選択肢が1〜2箇所になってしまう(
片や納期が不明だったり(平均3週間程度)入稿方法がよくわからなかったりで不透明な部分が多いのでやりとりが必要そう、
片や↑の場所と違ってわかりやすいけど最低ロットが10なので、いきなり大冒険をするハメになっちゃう。
…という感じで、色々やり取りしながら絵柄を描いたりすると軽く3〜4週間はかかると思われるので、今回合わせるのは諦めました(

まあイベントとか関係無しに自分用に一つは作る予定はあって、そのついでに委託販売もやってみたいなーっていう気持ちはあるけど、
「実際買ってくれる人いるの?」っていう不安の方が大きいのでなかなか踏み切れないですね。1万円だよ、1万円。

10月12日(水)

連日原稿なう
今回はいつも以上にギリギリ…って言おうとしたけど、なんかもう毎回こんなのだから普通になってきた(
夏の時は「どう頑張っても間に合わないけどやるしかない」っていう非常にテンションが上がらない暗い気持ちでやっていたけど
今回はまだなんとか間に合いそうな感じなので気持ち的にはまだ楽です。でも結構きびしい。

■ブレイブルー
厳しいとか言いつつも息抜きと称してちょっとやった。
対戦数は多くないけどそれでも思った事をメモして次回に繋ぐ
いつも通り天野μと対戦

●ガード中の話
固め連携中の5D設置を潰したいんだけど、見てから5C・2B振っても届かない事が多い
5Bの出番かもしれないけどちょっと反応が遅れると出掛りをJ2Cで潰してしまうことがあるのであまりよろしくない
J2Cも5D>jcを見てから反応して昇りJBとか振っちゃう。発生負けするか、飛び越しちゃったところとJ2Cの上の判定で落とされることがしばしば
理論上は5C>5Dとされた場合は5Dを何でキャンセルしようが5Cの硬直が切れた時点で動けば5Bどころかマミサも刺せるっぽいので、
この辺の技で対応していくのしかないのかな。ただ「設置した」と反応するのが遅れると潰すのは厳しいので、
「確認はできたけど出遅れた」と思ったらバリガ仕込みながら飛んで空中ガードor逃げるのがローリスク…だと思う。

●ガードさせれる話
5A連打から暴れを誘って潰したいんだけど、5Aの有利フレームの多さと5Cの発生が早いお陰で
自分の中ではそこそこディレイをいれたつもりでも連ガになっちゃったり、逆にCH貰うことが多い
微妙に連ガにならないキャンセルルートを探して使っていくしかないかなー ホントに擦ってるなら6Cでいいんだけど
低空スワローとか中段は5Aから出すのがいいんだけど、刻みすぎると暴れを誘発させてしまうのでよろしくない
でもある程度刻まないとガード確認やリバサでの逃げを抑制出来ないので1〜2回は振るしかない
5Cはヒットストップが大きいお陰で、ここから崩しに行ってもファジーされたり入れっぱで逃げられやすい。逆択の3Cは固め終了しちゃう
プラチナの固めは結構なんとなくでやるようになってきちゃったので、また固めパーツや構成を見直して煮詰めていきたい

●その他雑感
・対空6Aでない
・立ち回りで5C先端ガードした時に画面見ずに飛んじゃうクセがあって、そこにちょうど6Cが刺さる事が多い
・ハンマーでガークラさせまくったので警戒されるようになってきた。バリガ張りっぱは割れないのはあるけど、
やっぱり距離離されるのがメンドイ。そろそろ5A>投げを使っていくべきか

あと何か「これちょっと・・・」っていうのがあった気がするけど忘れた

「ちょっとコンボ安定しなさすぎでしょう?」と煽ってきたせいか、最近は割とコンボ精度が上がってきて結構痛い
ダメージレースの差を埋められる前に細かい読み合い部分を整理してダメージを減らしていこう

10月6日(木)

最近、日ごとの温度変化が激しくて過ごしにくい。暑いか寒いかハッキリしてほしい
こういう時期は体調を崩しやすいので気をつけたい…というか既に土日あたりちょっと風邪っぽかったけど(

■ブレイブルー
新verでの変更点が結構あって色々面白そう

プラチナはキャラコンボレート下降、5C、マミサー、3Cの補正が落ちて2Cに同技がつくなど火力がちょっと落ちたけど
猫chやバットからコンボに行けるようになったり、微妙だったアイテムがアッパー調節されてかなりマトモになったのが嬉しい。
全体で見れば据え置き〜微強化ぐらいかな

なんかサブやろうって思ってて、色々考えてるんだけどなかなかこれだっていうキャラがいない。
キャラ的にはノエルとか気になるんだけど、「近づくまでが勝負」っていうプラチナと大差がない感じなのでにんとも…。
だからといって性能が大幅に変わるキャラ(ラムダとかタオとか)だと覚える事が一気に増えるので、
「ちょっと触りたい」レベルの気合だと扱えるようになるまでにやめそう。実際タオちょっと触ったけどすぐ投げました() キャラ愛って大事
ジン(簡単そう)かバング(クセが少なそう)かレイチェル(一時期触ってたので)に収まりそう
レイチェルが一番やる気あるけど、最近あざ君が使ってるハザマにすっげえ弱いのでその点がなんとも

10月5日(水)

■ブレイブルー
天野μと対戦。今回は原稿があるので短め

数日前に動画を見直して具体的に対策を立てていたのでこの日は動きがよかった(と思う)
負けるときは単体での飛び込みへの対処を失敗し続けた時ぐらいかな。対空6A出すべき場面で5A出してCHとかはさすがにない…。

・ハバヤ読みでジャンプしても横方向に足りずにハバヤの上にバリガで乗るか、飛び越してμ側の裏にいっちゃうことがしばしば。
何かいい動き方はないだろうか…。マミサで抜けれないこともないけどホントに限られた距離じゃないと上手く飛べない
・前ダ2Bを5Bで止めようとしちゃう。5Bダメ絶対。ダッシュ潰すのはバリガ急停止されない限り5Cが強い。
・端背負わせた状況でガトを打ち切った後などの微妙な距離(JC先端〜3C先端ぐらい)では「様子見」が正解。
この微妙な距離はプラチナのJCが非常に機能しやすい。相手が飛んだら一緒に垂直に飛んでJC置くか、遅らせて飛んで空ダを空投げする。
5Cとかで暴れられても不利はほぼなないし、前ダッシュするようになってきたら(まずないけど)3Cとか振るようにすればいい。
近づく時は前にジャンプすると落とされやすいのでNG。3Cとの択で強気に前に走って慣性5Aとかで触るようにする。

やっぱり対空関係が怪しい。μに限らずジンとかに対しても空ダJCを落とすのが苦手。
↑にも書いた通り6Aを5Aにしちゃうのはまあ最悪なんだけど、それ以前に相手のJCが長いのにやっちゃおうとして
「5Aじゃなくて6Aをちゃんと振れてたとしても結局こっちの攻撃は届かずにch貰っていただろう」って場面が結構ある。
そういう時への対処としてはとりあえずでJC振っておくと置き打撃になるので結構刺さりやすい上にch始動になるので非常においしいんだけど、
どうも美味しすぎたりとりあえずで振っても当たる事が多いので、状況を見ずにやっちゃうことが多い。
こちらのJCが届かないぐらい遠い位置だったり(結果空振りしたところに相手のJCが刺さる)、
相手の射撃をガードしてる間に飛んできた相手に対してなど(有利Fがないので上ってる途中にJCを喰らう)。
画面見ずに使うのはやめるべきなんだけど、結構適当に振ってもオイシイ結果になることが多いのでなかなか直らない。
空対空を意識できてる時は下手に飛ばない時が多いけど、あったまってくるとついやっちゃうことが多いのでにんともかんとも。

10月3日(月)

「遅くても10月までに原稿に手をつければ間に合う」

という認識だったので10月までほとんどほったらかしだったんだけど、
いざ10月入ってから残りの日数と残ってる工程考えたらかなりギリギリなことに気が付いた。
オイィ、スケジュール組むの適当すぎでしょう…。

というわけで今日からがんばる
ネーム&下書きは夏の時に間に合いそうになかったから一度短くなるように書き直したんだけど、
今回は少し余裕があるので再編して補足ページ増やしたりした。
2回も書き直したお陰で結構いいテンポに・読みやすい漫画になったと思うけど、まあ所詮はえろ漫画なので(

でも先に表紙を仕上げて士気を上げていこう。

10月2日(日)

秋葉にグランナイツのサントラを買いに行ったらどこも売り切れで驚き。数店舗目でなんとか買えてよかった…。
ゲームサントラ売ってる店って少ないから、「ここでなかったらどうしよう」って店回るたびに思ってたよ

グランナイツの曲は通常戦闘2と戦争優勢・クライマックスが特に好き
全体的にカッコイイ曲が多くていいよー

■秋アニメ
イカ娘2期とFate/Zero見る
Fate/Zeroは読みたいと思いつつも結局読まないままだったので、こうしてアニメ化されたのは嬉しい
1話は作画も綺麗でチョーかっこよかった。2話も楽しみ
イカちゃんは可愛かった

■ダーククエスト
天野とあざ君との3人でプレイしてた。こういう感じのハクスラ
内容とか難易度はあまりガチっぽくなくてゆるい感じなんだけど、みんなでワーワープレイするとちょうどよいぐらいなので楽しい

メイジ使ってた。雑感
・ファイアボール…最初から持ってるやつ。狙いを定めないといけないが、ヒット時爆発するのでちょっとだけ範囲がある。燃費はそこそこ
・フリージングレイ…出しながら方向を調節できるので使い勝手がいい。ただ燃費は悪いので、敵が多い場面じゃないと微妙
・ショック…燃費はそれほどよくないが連打で自衛できる。タルを割ったり
・フリージングオーラ…ショックを持続型にした感じ。範囲は結構広い。
・ストーンエスケイプ…逃走用のスキルなのに無敵がなくエスケープ先はランダムっていううんこ仕様。威力は高いが範囲が狭いので微妙。
・ブラスト…敵をまとめて吹き飛ばせるので自衛も出来て便利。燃費もよく使いやすい
・ストーングリップ…持続ダメージを与える沼を展開する(と捕らえるとわかりやすい) 鈍足効果があり、冷凍ビームやスタンと相性がいい
・チェーンサンダー…威力が高く、ヒットすると数匹連鎖するようにヒットしていく。1匹のみの場合は微妙。
・ナイトメア…中範囲の敵すべてにスリップダメージ&恐怖付与 敵が逃げ惑うので狙いづらくなる&消費MP多すぎでちょっと使いにくい
・メテオ…非常に使い勝手がよく燃費も良い魔法。ただしエフェクトが激しいので見づらい 

冷凍ビームと石手が楽しい。メテオも強いけどこれ使い出すとこれだけで終わっちゃいそうだから微妙かなぁ…。
ビーム&石手意外だとチェーンサンダーが強いんだけど、単体相手だと微妙な上に効率よく使おうとする場面だとビームと被るのでにんとも

■ブレイブルー
今週は久しぶりな気がする天野μと対戦。勝率とか内容はあんまり変わらず

対戦してる時はよくわからない感じで勝ってたけど、今回は動画を撮っていたのでいくつか見直してみた
思った事をメモ
・立ち回りに関しては今回に限らず毎度毎度いろいろ考えてるんだけど、
安定行動が何も出てこない上に「こういう行動されるともうガードするしかないよね」っていうのしか思い浮かばない
・具体的に挙げるとハバヤの壁が強すぎで、ハバヤ使うのを読んで飛び越えても相手側の硬直が短いので触る事しか出来ず、
仕方なし引いてもこっちができる事は何もない→μ側は押すのも引くのも状況を選べる上、トツカの種も置ける有利状況になる。
トツカは出てしまうとこちら側はできることが何もないので(押しても引いてもターンを取られる)非常に状況が悪い。
なので設置とハバヤを阻止しないといけないんだけど、それらにリスクを持たせれる行動を起こせる距離は地上中距離しかなく、
これぐらいの距離だとμ側の5Cが強いので下手に動く事が出来ない。でもこの距離じゃないとダメなので我慢するしかない。
5C警戒で下手に動かず、相手の設置や後退を警戒しつつ、前ダッシュや空ダも潰していかないといけない。突き詰めると超後手後手。
・でも人読みでのぶっぱ行動が刺さる事が多く(低空ダしてくるμに昇りJCが当たる謎状況とか)、そこからの火力差が激しいので勝ってる感じ(
一度落ち着いて対応行動してみようと思ったけどパーフェクトで負けたのでやめた

・対空を状況に関わらず昇り打撃or昇り空投げでする癖がある。もうちょっと地上に這いつくばっていい
特に相手の真下は安地といっても過言じゃないので、もぐる事を意識してみる。
・相手の真上で二段ジャンプするぐらいならスワローした方がいい
・地上投げ抜け後は5C距離なので我慢は出来るけど、空中投げ抜けの後だと意識できてない。ここでも我慢する。猫届かないので注意。
・やっぱり5Bはそんなに使えない。3C単発で出すか微ダ2Bに絞った方がマシ。
・体力ドット戦でのジャンヌが死亡フラグ過ぎる

5Bはたまーーーーにいい仕事するので期待して振っちゃうんだけど、やっぱり基本的にダメな子なので使わない方がよさげ
2Bはタイミングよければ5C潜れたり、厄介な引きJCとかにおしおきできると思うのでもっと使ってみるべき

 

>>ふふ、ガンスは回避性能とかよりもオートガードをつけるとかなり化けて楽しいですよ
発売直後ぐらいにガンスAG知った時は「砲撃中にガードできるとかゆとり仕様すぎじゃん…」と思ってたんですけど
実際ガンスで色々やってみると「自動防御スキルつけてカウンター突きできるようにする」って感じですよね
正直こうでもしないと他の武器に比べると劣っちゃう部分が多いのでアリかなーって思ってきました

>>そういえばラグナロクがPSPで出るみたいですねー。光と闇の皇女でしたっけ?
TGSで触ってきましたがなんか普通な感じのSRPGでした。結構細かい部分で不満があるので(演出の遅さとかポリゴンとか)にんとも