2011年11月

11月30日(水)

■ブレイブルー
今日も天野μと対戦
この日はなんか動きがよかったけど後半集中力切れしてたので、結果的にはいつも通りな感じになってた気がする

・6Aでない
でもいつもよりは多少出てた
咄嗟に出そうとするとワンボタンしちゃうことが多いだけで(パチュリー5Cのせい)、空ダとか読んで警戒してればちゃんと出るようだ

・端から逃げれない
地上で前に出るチャンスはほぼなく、上に抜けるチャンスがハバキリとハバヤしかないんだけど、
どちらも飛べるには飛べるけど結局爆発or光球を空ガせざる得ない、二段ジャンプなら飛び越せるけど横移動が足りなくなるので逃げれない。
運良くハイジャンプで抜けれてもプラチナの空ガがうんこ性能なのでやっぱり逃げ切れない事が多い。
空ダで逃げたのに後ろから空投げで掴まれたのはさすがにこの空ダ終わってるって思った(

一応バットがあれば安定で、猫ならハバヤ設置を潰してやり込めるから、抜けたいのならこの辺使うしかないんだけど
これ以外の武器を持ってると殆ど出来る事がないのが厳しい
フライパンは判定が強いのでワンチャン暴れで、ハンマーは金バから殺せる可能性もあるのでまだいいんだけど
爆弾ミサイルは撃つタイミングが全然ない。発生保障あるけど遅いので、保障を過信してぶっぱすると傷口広げるだけになる

・ハバヤ越え
5Cとかからのハバヤを飛べたり飛べなかったりする。6C挟まると離れるせいかガード硬直が伸びてるのかハバヤ空ガしちゃうことが多い
ダッシュ前HJと、微ダ慣性残し垂直HJとか使い分けないといけないのかなぁ…めんどうだ
これちょっとフィーリングでしかやってないからちゃんとトレモるべきか

・猫つよかった
やっぱり単純に設置(ハバヤ&トツカも)を咎めやすくなるのが強い
ただ過信して殴り合いとか空対空で使おうとしちゃうとダメなので、この辺の切り替えや使い時の見極めはしっかりしていきたい
端での割り込みにもワンチャン生まれるので大事に使っていった方がよさげ
猫かバットを抱えていて、NEXTハンマーってなってる時が理想だなー。爆弾さんは来ないでください

11月29日(火)

マイクラでプラチナ風のスキン作ってみたよ
髪の毛のボリュームが再現できないので短くなってしまったけど結構それっぽい気がする

だがこれが現実

■ブレイブルー
最近はあざジンにも天野μにも勝ち越しと言う感じであんまり進歩がない
プラチナが強キャラになりつつある

そこまでキャラ差がある組み合わせじゃない、むしろプラチナ側が微不利付くぐらいの組み合わせだと思うんだけど
攻めっ気が多くてあんまり処理されるような動きをされないので、殴り合いになりやすく結果的に火力のあるプラチナで勝ってる、っていう感じ
押し引きの空気の読み方とか、リスクリターンの捉え方とか、立ち回りでの意識の違いから差が出てるなーとは思うんだけど、
こういうデジタルじゃない部分って「これはこうです」と説明しづらいので(実際正解かどうかわからないし)なかなかうまく言えない

その他雑感
・6A対空でない
・リバサ無敵喰らいすぎ。読めてないと言うよりはバリガ張ってなくて喰らう事が多い。注意したい
バクステでもいいけど氷連双みたいに長いやつだと引っかかったりするし、バクステ読みで5Cとかで暴れられると非常にウザいので
垂直JBとかで詐欺重ねを狙うか、後ろジャンプ+バリガで安全ガード、起き攻め放棄で指し合いに持って行くかのどれかがいいのかな
・目の前でガードすると5C暴れより厄介な投げ暴れとかされるのでめんどい
密着状態からリバサ昇竜と投げ暴れに対応しつつ触る手段が思い浮かばないので、この状態は逆二択を認めるしかないのかな
・マミサ〆>バクステ泡からじっくり触るのが一番いい気がしなくもない
・5Aで詐欺重ねは無理

海外の攻撃判定とか解析して載せてるサイトがあって見てみたんだけど、大体思ってた通りの攻撃判定・喰らい判定だった。よかった(?)
・5Aはグーとチョキ・パーで判定が違う グーだけ10ドットぐらい短い
・5Bの喰らい判定は杖の棒部分まである ただ上方向にちょっと大きい
・5C先端は攻撃判定より喰らい判定の方が大きい
・2Aは杖の先まで喰らい判定がある(解せぬ) 攻撃判定の方が僅かに広い
・しゃがみモーションは垂れた髪まで喰らい判定がでるっぽい
・2Bの喰らい判定は見た目通りで、ツインテ部分を除いた頭までの高さ 先端は杖の球の真ん中ぐらいまで喰らい判定がある
・6Aの攻撃判定はほぼ見た目どおり 手の先から膝下まで手元用の判定がある
・6Bは見た目よりちょっと大きくて先端に喰らい判定がない
・3Cは攻撃判定<喰らい判定 攻撃判定はくるぶしぐらいまで
・JAは珍しく手先に喰らい判定がない
・JBは羽の真ん中ぐらいまで攻撃判定 先端部分は喰らい判定がない
・JCは棒部分の真ん中ぐらいまでしか喰らい判定がないけど、手元辺りは不自然に下のほうまで喰らい判定が伸びてる
攻撃判定は結構下のほうまである。持続フレーム後半は攻撃判定が上のみになるけど、これと一緒に喰らい判定も移る
・J2Cは攻撃判定<喰らい判定
・バットとエスカリボルグの攻撃判定は見た目どおり
・猫の攻撃判定はチェーン部分から〜先端はほぼ見た目通り(横方向はちょっと短い)で、喰らい判定はプラチナ本体のみ
・フライパンの喰らい判定もプラチナ本体のみ ただ上げる足にも喰らい判定がある 攻撃判定はほぼ見た目ママ
・ハンマーもほぼ見た目どおり 空中版も同じ
・スワロームーンは(〃゜x ゜〃)まですっぽり喰らい判定がある なんなのこの物体
・マミサーの攻撃判定はボード部分のみで、喰らい判定はプラチナ本体のみ 上方向には隙だらけ

尻はたまに相殺するんだけどたしかに攻撃判定の方が大きかった。相殺した事のない5Cは喰らい判定の方が大きかった
JCはなんか下方向に喰らい判定大きいと思ってたけどホントに大きかった(ちくしょう
武器系は喰らい判定が伸びることがなくて結構恵まれてた

11月22日(水)

PSPのスライドパットが壊れていたので困っていたんだけど(不規則に→方向にスコスコ入力が入る)、
某通販サイトで交換用パーツを取り寄せてチョロっと交換してみたよ。
非純正のだと結構当たり外れがあるっぽくて不安だったので純正にしたんだけど、そのお陰か違和感なく動いた。満足満足
ついでにボタンのゴムも接触部分がもげかけていたので交換したよ。新品ゴムなのでちょっと固くなったけど反応はいい感じ

パッド壊れた時は「近いうちにVita出るし、このままでもいいかなーUMDは何かしら対応するって言ってたし」と思ってたけど、
VitaではUMDに完全対応してないってことと(DL版を安く買えるという半端な互換)、
あとPSP3000に買い換える案もあったけど、たぶんPSPは今まで使ってた以上には使わないだろうし、
なんだかんだでこれまで使ってきたPSPに愛着があるので、どうせならこいつだけ使い続けようってことで直しました。
MHP買った時から使ってて、放り投げたりすることもあったけどこれといった故障もせずに頑張ってくれてるよ(

■ブレイブルー
久しぶりにプレイ
天野μが「あざジンをわからせる」とか意気込んで70戦ぐらいやってたけどダブルスコアつけられてた(゜ロ゜;)
うちのプラチナでは60戦ぐらいやって5.5:4.5ぐらいで微妙な勝ち越し。うーんこんなもんかな
手癖が噛み合ってる部分とお互いガードが豆腐なので、結構なんだかなーっていう部分がある。
プラチナの固めは結構厳しいと思うのでジン側が豆腐だと思うのは正直無理もない話だと思うけど、
こっちがジンの固めを抜けれないのは完全にnooooobなのでここはもう少しなんとかしたい

雑感
・6Aでない
・やっぱり基本的に空対空はNG。後飛びは特にダメ。でも相手が地上にいるときにJC先端を置いておくような動きはそれほど悪くはない
・猫の使い方がうんこすぎる。性能に甘えてJC・空ダJB読みで後飛び猫とかやっちゃうんだけど、これは発生負けするのでおいしくない
置き技としてジンJC先端ぐらいの距離で振っていれば空中行動も地上ダッシュも防げるのはいいんだけど、
結局ストックに限度があるし、この距離から一気に攻めるというのも難しいのでイマイチ機能しにくい気がする。
・固めはA刻んでくるなら投げ抜け注視、ガド派生したらバリガで離し、固め継続してきてもがまんかチキガがいい気がする
今回はいれっぱしてみたけど、5Dとか突晶撃が刺さったりでおいしくなかった。あと中央はバクステが結構使えた。5Bとかスカせたらおいしいです
・氷連双読んでジャンプガードしても空ガ不可喰らったりでキレそう。烈氷ガードしたのにガークラして死んだ時はソウルジェム濁った
氷連双はスカせたり初段ガードした時にはすぐに手を出すよりちょっと待った方がいい。ガード硬直あるときに動こうとすると危ない
・最終的にはマミサ〆のあと2Aで起こしてわからん殺ししてた。でもこれフェアじゃねえなぁ…と思いつつやってた。勝ちに目が眩んでいる

11月20日(日)

二徹して脱稿したよ…こんなに起きてたのは初めて(たぶん)

最近は本とか絵を描くのにあんまりやる気でなくて、こうして徹夜してまで頑張るって事がなかったんだけど
今回はギリギリになってなぜかやる気スイッチが入ったので最後まで頑張れたよ。
こういうエネルギーまだあったというのに気づけたのが一番の収穫かもしれない。よかったよかった
まあでもギリギリスケジュールなんで本当に刷ってもらえないかもしれない…3日本とかやってるところなので最悪なんとかなりそうだけど

ギリギリ間に合いそうになかった本に一ヶ月ぐらいの猶予を持たせて、その分内容良くしたり色々やろうと思ったけど
こうやってお膳立てするほど「絶対にやらないといけない」ってプレッシャーが大きくなって逆に気が重くなってきて
その結果気合を入れないと手をつけれないのでなかなか描けないし、プレッシャーが重くて描いてて楽しくないっていう状況になってました。
ラストはもう吹っ切れて進めれたからよかったけど、こういう先延ばし方はイカンなと心底思いました。
まあでもたぶんやる気があって一日一日時間かけて進めてても出来はそんなに変わらなかったとおもう(
掛けた時間で解決できるほど漫画描くのは簡単じゃないなーとひしひしと感じた。でもまた描きたいな


原稿終わったらいろいろやろうと思ってたけどすっかり忘れちゃった
とりあえず正式アップデート来たマインクラフトやってた。プレリリース版はちょこちょこ触ってたから新鮮味はあんまりないけど(
ポーション作ってみようと思って色々調べてみたけど、ネザーでコブ見つけてこないと話にならないってことがわかってションボリ
Pre3ぐらいのときは砂糖だけで作れたのになー。コブも成長遅いって聞くし、思ったより気楽に使えなさそう

その他雑感
・ダメージ受けた時のSEが「ウオッ!(野太い男の声)」から「ボキッ!」っていうSEになって痛々しい
Mobのダメージ音もこれになってるので、洞窟探検中とかに壁の向こうでゾンビが足を踏み外した時とか結構ビビる
・エンチャがLv10でエンチャしたのにLv1でもついたやつ(SharpnessIとか)付くとへこむ
エンチャ効果に応じて設定されてるレベル+ある程度のランダム幅 で決定されてると思うんだけど、Lv10でもLv1付くのはひどくないすか(
レベルと効果の対応表(必要Lvこれぐらいだとこの効果がつくかもしれないみたいな)誰か作ってたりしないかな
Fortuneのダイヤピッケルと酸素増える頭防具が欲しい
・柵とか赤石ブロック壊しやすくなったのが地味に嬉しい

11月12日(土)

gdgd妖精sがすごい
地上波で流すにしてはすごいお金が掛かってなさそうな3DCGとか(実際MMDで作ってるらしい)、
「声優ラジオかよ!」って思うような感じの内容がありそうでないようなgdgdトークだとか、
終始「こんなんでいいの?」って思うような出来なんだけど、でもそれらが噛み合ってすごく面白くなってる(
コミックバンドブレーカーの話がおもしろくて好き

11月11日(金)

何の前触れも無くねんどろほむらポチった。ねんどろまどかシリーズは全部揃えようかなー
東方ねんどろもねんどろミクもすごい品薄だったからねんどろシリーズは品薄って言うイメージだったけど、
なんか普通に買えるっぽいし、ねんどろまどかも在庫結構あるっぽかった。
製造ライン増えたりしたのかなー それともねんどろまどかシリーズは意外と需要少ないのか…(
でもねんどろマミは予約〆切ってた。ぐぬぬ

■RO
いまさらRO VIOLET始めてみた

雑感いろいろ
・フィールド音楽が一番聞く機会多いのになんか暗い
・主人公がなんかうざい(不満ばっかりこぼす なぜかよくアヘ顔する)
・アクションRPGなのにガラケーで操作するので結構きびしい。十字ボタンがメコメコ言う
 ・ショートカットも操作しにくいのでメニュー開いてアイテム使うっていうのでフォローしてたけど、慣れてきたら結構使えるようになってきた
 ・でもここぞという状況でトチって死ぬ事もあるので緊急時はやっぱりメニューから使う
・両手剣でプレイしてます。一対多になりがちなゲームなので攻撃範囲広いのは便利
・ウィンドミルが強い。ぐるぐる回って広範囲攻撃&高威力&多段ヒットなので雑魚は1〜2発、ボスも数発で沈む
 ・でもこれでごり押ししてたのでLvがチョー低い(Lv45ぐらいなのに雑魚のLvは60超え) 2発殴られると死ぬ
・序盤は物価高すぎでキツかったけど終盤はむしろ安すぎ
・万能鍵が万能すぎてネタの領域
・属性付いてるMobに対して、弱点属性以外は全然通らないっていうバランスが結構厳しい
・アイテム所持枠少なさ過ぎ(ROに置き換えると種類制限15ぐらいのレベル)、これには課金アイテム(\100)買わざる得なかった

ケータイでアクションRPGとかキツそうだなーって思ってたけど、聖剣1とか初期のイースぐらいのアクション性なので案外なんとかなった。
細かい不満はあるにはあるけど、基本的に演出面に関してとかばかりで(主人公のアヘ顔とか)、ゲーム内容は普通におもしろい
武器も種類ごとに特色あったり、ステスキルも結構幅広いので色んなプレイが楽しめる

でもクリア直前になって色々調べたら取り逃してるアイテムがあったり(ボスC:後で回収できるけどかなり面倒)、
魔法型が相当強くて色々らくちんってことで、とりあえずラスボス倒したら魔法型でもう一度最初からやってみようかな
でも魔法型は序盤が結構厳しそうなんで、その手間考えると今のまま進めた方がいいのかなぁっていう気がしなくもない…うーん

クエストコンプでフリストの剣入手するのは面倒そうだけどせっかくなので目指してみようかな。15Mぐらいで売れるようだし(

11月10日(木)

わき腹に赤いブツブツができてる。なんかヒリヒリしてちょっと痒い。虫刺されっぽい?
たぶんダニかなんかだと思う。最近あまり布団干してないし掃除もしてないのでいてもおかしくないんだけど、微妙にショック

両親が東京まで旅行に着たので、ちょっと合流して一緒に出かけたりした。
「なんか車が必要な買い物とかないか? ん?」とやたらくどく言われたので、
にとりまで車を走らせて貰って布団カバーを買ってきた。これでダニとはおさらば! たぶん。

11月5日(土)

今年もバーガーキングで30分おかわり無料キャンペーン(仮)をやっていたので食べに行ったよ
3個ぐらい食べる気で行ったけど、あんまりお腹空いてなかった&やっぱりワッパーでけえってことで2個で終了
テリヤキソース追加で頼んでみたけど、ソースはマックの方が美味しい気がする。個人的にはトッピングは無しでいいかな
3個とか食べるならトマトとか抜いてもらった方が食べやすくなるかも? 本末転倒だけど(

あとひさしぶりにゲーセンでブレイブループレイした。ちょっと雑感とかメモ

●対戦相手
・カルル…よくわからないうちに終了
・ラグナ…6BGH立てないです でもμジンとかに比べれば立ち回りはまだやりやすい方の気がする 泡機能しやすいのが嬉しい
・ハクメン…天野ハクメンと対戦してたお陰で対策はバッチリで全勝だった&相手がプラチナ戦わかってない感じで負ける要素はなかった
・ノエル…2Dと4Dの逆二択しかやってこなかったクソ野郎 ノエルは立ち回りで遅れをとりにくいので、起き攻めは消極的でもいい気がする

慣れれば結構いけそうかなー
あとレバーがおうちのより大分ゆるいのでこれがちょっと…

●EXプラチナ雑感
・5Bの性能は確かによくなってる。前よりも先端当てを狙いやすい感じ。移動投げは出来るみたいな話見たけど出来なかった
・5C/マミサ始動とフライパン始動でメロ少なくしないといけないのがあんまりしっくりこない。微ダ2C>22C構成苦手だったんでいいけど…(
・バット混ぜた端コンが何していいかよくわからなかった
・地上猫CHで跳ねるけど思ってた以上に拾いにくい
・爆弾3個が神すぎる。でも追加エフェクトがバングみたいでなんか…(

 

夜は新しく買ってきた鍋セットで鍋食べたよ。鍋の季節になってきたねえ
でも昼にすごい食べたのでちょっと控えめ。げふー

>>ダイヤ10個で・・・のやつ、外出たときの景色に感動したのを覚えてます
>>ずっと洞窟で、暗い色ばかりだった分、こんなにきれいだったのか・・・とか

地下生活長いと外出たときの開放感ハンパないですね 似たようなこと始めましたがダイヤ全然出なくて折れそうです(

>>ついったのカニ兜装備猫に笑っちゃいましたよ、何ですかねあれはw
たしか「変な猫画像スレ」か何かで拾ったものです 猫がすごいマジメな顔してるのがいいですよね…(

11月1日(火)

なんか書きかけで放置してあった。いつの日記かわからない
補完していこう

■ブレイブルー
いつもの
結構色々試してみたり

・トツカ使われたら本体を投げるのが一番良い 通れば演出の無敵でレーザー抜けれるし、投げ抜けされても演出中にやり過ごせたりする
ただ欲張ると投げる前に出始めをCH喰らったりして美味しくないので、安定は出来るだけ高く飛んでガード
でもやっぱり設置のされ方を確認して、最初に前に飛んでこないなら相打ち上等マミサ、
遠くの方に設置が固まってて燻りそうなら投げ〜とか切り変えれるのが一番いいと思う。少なくとも1個目は意識できるようにしたい
・爆弾まじうんこ モモミスで5発になっちゃうと地獄
爆弾もミサイルも発生保障あるけどやっぱり元もとの発生が遅いので、相打ち上等で狙うのはキビシイ
割り込みで狙うのは論外、対空で使うのが精一杯
・ハバヤは多段だけど硬直が短いのでCAするのは意外と難しい。やっぱり射撃に対してCAは基本NGで、例外はハバキリ
・空ダほんとに使わない。でもダッシュ昇りJCとかするぐらいなら低空ダJCの方がいいのかな

・猫は手元に攻撃判定ないけど喰らい判定はしっかりある
あまり意識する事はないけど上方向から理不尽な喰らい方をすることもある
・5Bは硬直中も結構前に出るから、5B>5Cスカってなる状況でもディレイ5Cにすれば当たるんじゃね?って思ったけど
前進距離と5Bのノックバックが相殺し合うので殆ど意味が無かった(一応数ドット差は出る)
・ミサイルがギリギリ当たらないように発射→当たる前に投げ、みたいなのは結構使えそうなんだけど間に合うのかな
軽くやってみた感じだとギリギリミサイルが当たっちゃって紫になっちゃう

調べる
・フライパンの喰らい判定(たぶん他の技と違って伸びない)
・CAは投げと同じで「前とBとCを同時」じゃないとダメ? 連ガ中に前いれっぱ+後でBC同時じゃ出なかった…気がする
・受身ってボタン長押しで先行入力できるのん?
・マミサのスライドダウン時間は最大時間が決まっていて、滑った後は固定の受身不能時間が与えられる
スライドダウンする時間はマミサの受身不能時間に含まれるので、補正が厳しいスライド中に受身を取れるようになっちゃって、
「滑った後の固定受身不能時間」を得られずに有利フレームが少なくなっちゃう。どの構成だと受身取れちゃうのか把握したい
いやまあ大体NGだと思うし、結局泡は前転防げる程度には置けるからそんなに関係なさそうだけど

 

別ゲーだけど配信で上手いプレイヤーの「こういう考えでプレイしてます」って言うのがすごいためになった
対策の話も(別ゲー)だけどそこまで考えてやってるんだなーっていうのも参考になった。
・不利キャラできつい場面は多くても、読み合いにできる場面はあるのでそこで頑張っていく
・結局は読み合い・ジャンケンなので、消極的にならずにどんどん仕掛けていくべき
楽しんでプレイしよう、後悔しないような内容にしよう、っていう姿勢が重要だなーって思いました

結構全然やってないゲームの対戦動画とか見てる
やってないゲームでも2Dゲーっていう土台が一緒の以上、攻略のヒントや発想の転換になることもあるし、
やっぱり魅力的なプレイヤーが多いので単純に見てて面白い。