2012年6月

6月28日(木)

前の日記で暑くて死ぬと書いたら今週は涼しかった。今年はこういう変な天気ばかりの気がする。

そういえば先月漬け始めたニンニクの醤油漬けを食べてみたけど、ニンニクを醤油と一緒に食べてる感じの味だった(そのまま
なんかこう醗酵とか進んで変わった味になるかと思ったけどそんな事は無かったよ!!
でも火を通したりすると醤油部分が香ばしい感じになって良い…気がする。チャーハンに入れたら結構美味しかった

>>私も世界樹WやりたさにDSを買いました!発売日までは初音miraiで常時音楽かけっぱです。
>>そして世界樹の体験版あるのを今知った…!これはやらねばっ、情報さんくすです!
世界樹で3DSデビュー仲間! 体験版ダウンロード可能になるまで置物になっていました(
カンガルーを倒すまでが体験版なので頑張りましょう!

少しずつ進めてた世界樹2リプレイだけど、少しずつ過ぎてまだ2層ボスあたり。さすがに4発売までにクリアは間に合わなさそう(
まだ2層なのにも関わらず「こんなきつかったっけ?」って思うぐらいザコ戦がしんどい。サイミンフクロウで全滅とか。レベル上げもままならないぜ!
スキルレベルを上げるとモリモリ消費TPが増えるので、ボス戦を想定すればするほど長期滞在がしにくいのが悩みどころ。
あと休養前提としか思えないスキルツリーが地味に凶悪…3以降はこの辺のバランスがどんどん良くなってるのが地味にすごいなーって思う。

■ブレイブルー
久しぶりに(?)あざジンと対戦。ちょっと動きが変わっていたので対応に追われる。
うーん、やっぱり立ち回りは落ち着いてないとダメだなー。最近手癖でやっていたので動きが変わると死ぬ死ぬ
やっぱり対ジンは基本待ちで、地上と空中バランスよくって感じかな。空中はジンのJCが怖いと見せかけて2Dと後飛びJAがすごい強いので、
最低でも安易な飛びは控えるようにする。5B先端で触りに行くと事故りやすいので、前に出るなら2B主体で行った方が安定する、と思う。

・この日は今までで一番6A出てないんじゃないかってぐらい対空振れなくて泣いた。5A対空する謎のクセが抜けない。
・低ダとかの攻めは対空6Aでちゃんと落としたいけど、固め中のjcからは氷翔剣とかもあるのでやっぱり潜って逃げることを意識した方が良さそう。
・固めは頑張ってバリ直すると楽な事に気がついた。5Bあたりで狙うと成功しやすいかも。
・6A中段はマジで見えない。ゲージ必須&安いとは言え回収率がハンパないので一度でも喰らうと後の状況がよろしくない。
バリ直もいいけど中央ならバクステ擦ってみるのもいいかもなぁ。色々やれば困るはず
・ただ6Bは直ガしても何も美味しくない。
・こっちが固める時はやっぱり6Bが強い。近くても6B。2回ぐらい出せば後はもうなんでも崩せる
でもバリガに弱いので、固め始めの5A2A振ってる間ににバリガしてるかどうかは確認できるようにしたい。
バリガしてれば5A2Aは有利0になるんで、刻みなおしは強気にいってもよさげ。5Cまで出しちゃうと離れてすごい困るのでこの辺はよく見たい

プラチナは基本性能が素直で格ゲーのセオリーを活かしやすいことと、固め崩しが強めで気持ちがいいので動かしやすい。
緋想天の天子も同じようなスタンダード風固め強いキャラだったので手に馴染みやすくて良かったけど、
その前にやっていた芋夢想のアリス、EFZのEXみずかは今思うとあんまり自分に向いていない方のキャラだったというのを今になって感じる(
ワンチャン強いキャラが良いと思っていたけど、やっぱり地上戦とかセオリー通りに考えれるキャラが向いてるっぽかった。

こういう個性が強くて動かすのにセンスが必要なキャラは自分がやりたい事や得意な事とズレやすいので、
攻略を進めにくいし(誰かをマネできても自分で閃けない)、対戦でも咄嗟の行動がキャラにとっての正解とズレるので足を引っ張りやすい。
キャラ性能を活かすために「自分のやりたい事」ではない部分を詰めなきゃいけなくなると、最終的には面白くなくなっちゃうんじゃないかなーと思う。
自分がやりたいor自分の得意な要素があるキャラを選ぶのは大事な事だけど
それ以上に自分の苦手な部分をフォローしてくれるキャラ、キャラが苦手な部分を自分がフォロー(我慢)できるか、というのも大事なのではないか

■RO
今年もDDがやってきた。去年はアシデモ投げるのについていくか、デスバでハエ狩りするだけっていう感じだったけど
今年は普通に殴り倒せるぐらいになっていたりとある程度弱体化していて色んな職でも狩れるようになったっぽい?
去年は「こんなヌルゲーで普段よりうまいとか何考えてんの?」とか思っていたけど、
その後実装されたマラソンやタコ温とかもっと酷いのを見ると、DDはまだ良い方の調整と思えてしまうのは感覚がおかしくなっているのか…(

これを機にHWを魚に…はしないで、放置していた殴りプリをなんとかしたいなぁ。ゴルァをニュマで狩るのがいいっぽいけど、どうなのかしら

6月22日(金)

3週間ぐらい日記書いてなかった
最近は雨続いたり台風が来たりして天気が安定してない。涼しいならいいけど、じめじめ蒸し暑くなるばかりでしにそう

3DS買ってきて結局ほとんど動かしてないけど、今日のニンテンドーダイレクトで3DSLL発表されて^q^
世界樹IVを発売日からモリモリやるために買ったけど、ホントにその為だけになりそう。

気になるゲームをかく
・PSVita:ソウルサクリファイス … 真のモンハンゲーム動画見たらかなり面白そうだったので期待
・3DS:ブレイブリーデフォルト … 光の4戦士の続編っぽい雰囲気? 古きよきFF3〜5+FF9っぽい感じで結構面白そう

2個しかなかった

■世界樹4
体験版ついにきた! 今回は結構クセがあるというか今までと勝手が違うっぽいので、PTは慎重に選んだよ。 

・フォートレス
・ソードマン
・ソードマン
・ルーンマスター
・メディック

という編成になりました。ええ!? 慎重に選んだ結果がソードマン2人なのかい!?
ダンサーとナイトシーカーも興味があったけど、特性スキルや職性能を考えるとこの2職はサブクラスにした方が活躍しそうなので、
特性スキルが強そう(後続の攻撃力アップ)で序盤から扱いやすそうなソードマンをメイン2人にしたよ。ちょっと変わったメンツにしたかったのでいいかなと

今回は過去作に比べてかなり前提スキルが緩くなったりMAXレベルが低くなったりして色々とりやすくなってるのがいいね
通常攻撃にしか乗らないマスタリがLv10必須だったり、主要スキル+STRブースト10で特化しないときつかったり、
3色ガードで30ポイント消費というのはなくなった。序盤でもそれなりに戦術組み立てれるようになって面白くなったよ

・フォートレス
今回もいつも通り属性ガードなきゃキツいから必須だろうと思って入れたけど属性ガードなかったよ!!
いつもの盾スキルに加えて今回は攻撃スキルも充実してる感じ。序盤は戦闘開始時にオートで挑発発動させれるスキルもあるので便利
職特性スキルが「被弾時TP回復」なので使い勝手がいい。サブクラスも夢が広がる。ただ足がすげえ遅い

・ソードマン
職特性スキルが「自分の後に攻撃したキャラのダメージが上がる」というもので、切り込み隊長というイメージがすごい強い。
行動順序の早い突剣型が先制で特性を活かしつつリンクスキルで後続をサポート、
それに乗っかる形で物理火力重視の剣型が大ダメージ、というのを狙っていたけどリンクスキルの出があんまり早くない、
加えてそれ以外で使いやすい攻撃スキルが「ターンの最初に行動する」という性質があるので
剣型が先制攻撃スキルで特性を発揮→突剣が威力の上がったリンクで攻撃(→誰かが追撃でリンク発動)、という逆の立場になってしまった(
スキルを使わない雑魚戦では普通に突剣→剣と攻撃してくれるので活きているけど

・ルーンマスター
今回は過去作に比べスキルを上げても消費TPが上がりにくい(Lv1毎に増加ではなく節目のレベルで3割増加、という感じ)ので
消費TPが上がらないレベルで抑えてTPブースト取れば(というか元々多いが)結構序盤から連発していけるのが嬉しい。
属性スキルも単純に属性が変わるだけじゃなく奥に貫通する氷、敵全体ランダムの雷と個性が分かれてるのも面白い。
というかこの子パッと見だけでも
 ・同列の味方の属性攻撃力が増加(職特性パッシブ・段階順に3つある)
 ・3ターンの間、○属性の攻撃力増加
 ・3ターンの間、属性攻撃力増加
 ・属性攻撃力が増加(パッシブ)
 ・印術系スキルの攻撃力が増加
と5つも威力増加スキルあるんですけどお(
最終的にはすごい超威力になりそう。まあ世界樹のセオリーとして魔法職はいつも後半火力不足になるんでこれぐらいでもいいのかな?

・メディック
いつも通りで特に言う事ないよ!
今回はヘヴィストライクに色々派生がついて、スタンさせたり混乱させたりできるようになった。余裕があればいいかな程度
あと戦後手当ての効果がすごい上がっていて、今まではスキルレベル分回復っていう本当に序盤しか使えないスキルだったけど
今回はMHPに対しての%になった(?)のかモリモリ回復するようになってすごい使い勝手がいい

体験版はチュートリアル的な小迷宮→気球でちょっと散歩→迷宮1Fのみで終わりだったけど、それでも十分楽しめて色々妄想が膨らんだよ
3DSLL発表で凹んでたけどプレイしたら面白くてその凹みも吹っ飛んだ。これを早く遊べるなら旧3Dでも後悔はしまい…たぶん…。

■ブレイブルー
最近あんまり対戦してない。でもコンボ練習はちょこちょこしている。メロ>6A安定しないので代用ルート探したりとか

ジャンヌコン・強化武器コンについて多少は理解できてきたけど、実践で使うかどうかは別問題だなー。
強化して嬉しい武器の猫・爆弾あたりがジャンヌコンと相性があまりよくないのと、
実質フライパンとミサイルぐらいしか効率的に組み込めないので、タイミングを考えると出番はほとんどなさそう。
ただゲージ回収率のよさからジャンヌ→キュア〆を狙いやすく、
最終的には微妙な始動でも4000〜5000ぐらいのダメージは取り易いので、殺しきれる状況は増えるのかな?
NEXT次第では意識はしてもいいかも。そこまで確認しきれる余裕があるかどうか微妙だけど(

■RO
生体アップデートきたけど、3Fどころか2Fすら満足に歩けるキャラがいなかった。FWが効く敵しか倒せない件

たまにHWを魚にするべく育成してるよ。娘々とか蛸とかヌルウマの酷い狩場が実装されてるけど、
アイン2はHWだと難易度と経験値バランスがちょうど良さそう(きついけどうまい)なので、通えるようにステスキルを妄想してる
FNが連発できるようになったのでかなり良さそうじゃね?と思ってたけど、追撃がTSしかなくてお察しなのと(これはアイシラとダブルヒットで稼ぐスキル)
普通にSG滑り割りした方が時間に対してのダメージ効率が良かったので、こっちでいいなと思った(
FNはそこそこのレベルの魚が中級Dでズボラ狩りをする用のものだなー。しかも凍らせた後は属性相性100%のSoEやアースストレイン使うのが強いという
凍らせた後に風属性魔法しない方がいいとか、やっぱりこのゲームの氷雷型は息絶えたのではないか…せめてMdef増加だけでも撤廃すればいいのに。
冷凍に一応風属性ダメージが増加というオプションがあるけど、対Mobには適応されないという意味の無さ

■リフレイン
同人STG。去年の夏のゲームだけど今更ちゃんとやってみた

最初はシステムよくわからなかったけど、M.E.F.A.を使ってアイテム集めてリアクター使ってM.E.F.A.ゲージ溜めて…とするのを覚えたら結構サクサク進めた
ガンガン攻めた方が良いゲームなんだね。ゲージ使いまくっていい場面や突っ込んでいい場面を覚えてくると爽快感があって面白い
ティちゃん可愛いけどクセが強くて動かしにくいから微妙かなと思ってたけど、慣れてくるとゲージ増えやすいのでこういうプレイがしやすくて良かった