2012年10月

10月24日(水)

■ブレイブルー

最近ブレイブリーやってたので離れていたけど終わったので久しぶりにブレイブルーランクマ。PSR625→630になったよ。

今日はやたらテイガーが多かった。だがしかしテイガー戦の勝率がわるい
プラチナ:テイガーはプラチナ有利と言われてるけど、軽いフットワークと高速昇り中段がテイガーに通るので有利というのはわかるけど
牽制での技相性は実はそんなに良くなく(テイガー5Cを2Bで潜れないとか)、昇り中段は逆択含めてダメージ出せないのでリスクが大きいのと、
フットワーク軽いと言っても空中ダッシュは遅く切り返し方も安定ではないので、適当にやってなんとかなるレベルの有利ではない感じ
とは言え基本的にペース握れるので、寒いプレイを徹底すれば5.5有利付けれるぐらい、というぐらいじゃないかなぁ…。
1〜2回は勝負しないといけない場面が出てくるので、言うほど安定はしないと思う。

これだけは覚える
・対空しない … 基本逆二択なのでおいしくない。するならモモでする。アイテムはローリスクハイリターン対空に使うもの。
・バクステ狩りをしない … 5A擦っても狩れないことがある。見てからJ2Cとかで狩れるけどリターンが薄いのでリスクに合わない
・スパークボルトはバリガする … いつもガークラする
・バーストは速めに使う … ホイール>テラブレのバースト対策が完璧すぎるので判断が遅いと死ぬ。磁力が付けられないように早々に使うのが好ましい
・ゲージはCAか殺し切りに使う … ライオンでも良い。キュア〆で有利アイテム装備しても2起きスパークで磁力確定なのでリスクの方が大きい気がする

やっちゃダメなこと(空対空とか)はハッキリしてきたけど、うっかりミスで死ぬ。テイガーのどっからでもガジェ〆にいけるのがきっついなぁ

スレッジはマミサで勝てる的なのを見てなるほどと思い実践してみたけど、初段の払いでも相打ちしましたね…。
出始めを潰すか、初段と追撃の間に差し込むかを見極めないと難しい気がする。位置取りが重要ぽいな…トレモで検証しよう。

■ブレイブリーデフォルト

隠しボスの冒険家を倒したよ
この冒険家どこにでもいるなwwwと思っていたけどこの強さなら納得だわー

全体に即死級の物理ダメージを与える「全体斬り」を連発する冒険家と、
盲目を撒いたり全体デスペルを使ったり、冒険家への攻撃をかばう相棒とのペア。しかも相棒は倒しても次のターンに冒険家が即復活させる。
終盤はただでさえ痛い全体斬りを2連続で使ってきたりもするので、これをどう乗り越えるかがポイントとなる

というわけでうちのPTの構成と攻略メモ

アニエス…導師/白魔法のヒーラー。他3人は常時BP-3になるように行動するので、ブレイブ節制でBPを補給しまくる
ティズ…聖騎士/ゲノムアビリティのサポーター。基本はランパード→物攻吸収の繰り返し。両手盾でデフォルトすれば全体斬りで1000ぐらいしか減らない
リングアベル&イデア…忍者/魔法剣のアタッカー。ホーリー剣をしてからブレイブ*3→通常攻撃の繰り返し。暗黒対策をさせておく

ホーリー剣をして相棒を殴ると単発で2500、二刀流で2倍。ブレイブ4回で1人約1万のダメージ。
相棒のHPは5万なので、「フルブレイブで殴る」を2人分×2ターンした後に通常攻撃で少し削り、
ターンの最初に通常攻撃一発分で倒す→残りの攻撃を全部冒険家に行くようにする。
倒した次のターンに冒険家に総攻撃でもいいけど、相手の素早さが高く確実に先制を取れるだけでもないので、面倒でも調整はした方がいい

全体斬りは普通に喰らうと7000〜8000くらいで、運が悪いと即死するぐらいの威力
基本はランパートで無効化、物理攻撃能力吸収で弱体化させておくと5000ぐらいまで落ちるので(クリティカルが出ると死ぬけど)
ランパートが間に合わなかったり事故って死者が出た場合はヒーラーがブレイブ*3→アレイズ→全体ケアルガ→節制×2で一気に立て直す。
ヒーラーは余裕を見てデフォルトでBPを上げておいたり、エーテルターボでMPを回復させておく。どうせこいつ以上に強い相手はいないので出し惜しみしない

…という感じですごい時間はかかったけど倒せました。
相棒のデスペルで魔法剣もランパートも消えるので立て直すのが厳しい。
あと後半は冒険家が全体斬り連発でBP-3状態になる事があるんだけど、こっちは節制ありきで行動してるのでなかなか隙を活かせない事が多かった。
ヒーラーとの兼ね合いは難しくなるけど、スーパースターの『私の彼は勇者様』&すっぴんの『ものまね』連発によるBP支給のほうが安定&早く倒せそう

10月22日(月)

部屋にアリが出た。
少し前からマウスを握る手がムズムズする→よく見たら小さいアリがいた、足がムズムズする→よく見たら小さいアリがいた、というのがあって
その時は「外から家に入るときに着いてきたのかなー」と呑気に思っていたけど、
先日また手の上をアリが這っているのに気づいた時に、机の上をよく見ると4〜5匹見つけて、さすがにこれはおかしいぞと。

どうも机の奥の壁の隙間から出てきていて、穴の前にたまたま垂れていたペンタブのコードを登って机の上に来ているみたいだった。
寝所に来られるのは流石に嫌なので、目に付くものを一掃した後に隙間に向かってアリアース噴射!!
さすがにここが巣穴というのはないと思うのでこれで根絶はできないだろうけど、何度かやればここから出てくることは無くなるはず…最悪ボンドとかで埋める
しかし古い家とはいえ家の中からアリが出るのは嫌な感じだなぁ…白アリとかそういう感じではなかったけど、
あちこちに巣を作りまくる厄介な種類のアリもいるので、そういうのだと判明したら早い段階で根絶したいね。
対応したのは4日ぐらい前で、それから翌日1〜2匹見かけたけど昨日今日は見ていない。このまま消えてなくなってほしい

■ブレイブリーデフォルト
発売日翌日ぐらいに買ってからやっていたのをやっとクリアしたよ。
最初の10時間ぐらいは王道ファンタジーなストーリー展開で、このままわかりやすい展開続きで20〜30時間ぐらいで終わるだろうと思って進めていたら、
あれよあれよと展開が二転三転して、結局真EDにたどり着くのに50時間もかかったよ(
雰囲気ゲーだろうなあと思っていたけど、最初の予想以上には面白かった。キャラクターが生き生きしてるのがいいね

ただジョブとアビリティいろいろあるけど、見た目に反して敵の攻撃が辛辣なので、あんまりあれこれする余裕なかったのがちょっと残念
FF5のようにセーブデータが複数あって1プレイが短かったら色々やってみるんだけど…。

なんとなくジョブについてあれこれとか

ナイト ★★☆☆☆
ナイト以外の味方を瀕死にして本人はガチガチに固めるという古来FF3より続く伝統のかばうコンボは今作でも有効。ただし全体攻撃で死ぬ
両手持ちは後述のクレセントムーン一掃作戦と相性が良い。「全力でかばう」はもっと早い段階で覚えられればもっと主力で使えたのに…。

黒魔導師 ★☆☆☆☆
黒魔法はロッド両手装備などガチガチに固めること前提。弱点を付けば良いダメージが出て、全体攻撃がお手軽なのを考えれば強く感じるけど
紙装甲であること、MP消費のコストがあること、弱点が無い相手のことを考えると微妙。

時魔導師 ★☆☆☆☆
時魔法もサポートアビリティも微妙、ついでに衣装も変でぶっちゃけ使えない方のジョブ。
スロウは全ての敵に効果があるので「スロウ反撃」はセットしておくとたまに助かるというのが唯一評価できる点。
ストップは唯一リボンで無効化できないので、「ストップ無効」は役に立つ時があるかもしれない。

ヴァルキリー ★★★★☆
最初から全体攻撃のクレセントムーンを覚えている。ブレイブ*1→クレセントムーン*2を数人で連発すれば大体のザコ敵はカタが付く。
往来のFFにおける「ジャンプ」は微妙な性能のものが多かったが今作は2ターンかかるのを補って余りあるほど威力が高いので、
全体的に敵の攻撃力が高いのも相まってなかなか便利な攻撃アビリティ。
それ以上に強いのが「ジャッジメント」で、BP2消費するものの通常攻撃の4倍ぐらいのダメージを叩き出す強力スキル。中盤でも9999出る。
HPダメージをMPで肩代わりする「スピリットバリア」も強く、即死級の攻撃も最低でも1発は確実に防御できる。攻守共にバランスの良いジョブ。

狩人 ★★★☆☆
弓の威力が高く、固有アビリティも命中率上昇なので通常攻撃力威力は高いのだが
ほぼ同時期に使えるようになるヴァルキリーが強いのでやや見劣りがち。ローコストで安定したダメージを与えられるジョブと考えた方がよさげ

魔法剣士 ★★☆☆☆
高Lvの魔法剣は属性の乗せるだけではなく攻撃力も増加するので、弱点を突けなくても相当強い。ホーリー/ダークはダメージ約2倍になる。
自動アスピル剣は魔法担当にオススメで、金剛棒など持たせてちょこちょこ殴らせておけば道中ではほぼMP切れの心配がなくなる。

暗黒剣士 ★★★☆☆
全体的に敵の攻撃力が強いこのゲームでHPを消費して攻撃する暗黒は使うのになかなか勇気がいる。
ジャッジメントのように異常なダメージ倍率ではないがHP消費をどうにかすれば毎ターン連発できるので使い方次第では結構強い。
戦士系のジョブの中ではバランスの良いステータス補正なので素体として使うのも悪くない。後半で主力武器になりうる陸奥守への適正が高いのも魅力。

忍者 ★★★★☆
傀儡の術で盾役のナイトに攻撃を向かわせたり、空蝉乃術で回避→回避行動をトリガーとした反撃・強化アビリティが強いが、
全体攻撃や複数回攻撃に弱く、また全力で攻撃して早めにカタを付けた方が被害が少ないのであんまり出番がない。
終盤では二刀流が固有アビリティになっているお陰で通常攻撃を強化する「ホークアイ」「プリシジョン」「万手沙華」を併用できるのが強み。
この辺のアビリティをつければ通常攻撃で約3000*2、ここに魔法剣を乗せて倍、弱点を突けば更に倍、クリティカルで更に増えるのでかなり強力。

ソードマスター ★☆☆☆☆
カウンター技が強いが忍者の「傀儡の術」やスーパースターの「CATCH ME」を覚えて使わないと狙いにくい。正直かなり使いにくいジョブ。
唯一早い段階で覚えれる「刀の心得」が陸奥守の強さと相まって需要が高い。特に自動アスピル剣を付けてる白魔に大人気だった。
魔法カウンターをひたすら狙うソードマスターのボスがこっちのジャッジメントで切り刻まれて死んでいく様は泣ける

聖騎士 ★★★★☆
全員に物理攻撃を1度完全防御するランパート(BP-2)がゲームバランスに影響するぐらい強い。このアビリティが全てと言っても過言ではないジョブ。

導師 ★★★★★
属性攻撃を完全無効化する「大妖精の加護」が強力。消費BP2なのに5ターン持つのはどうかしている。
それ以上におかしいのが敵味方全員のBPを0に1ずつ近づける「節制」で、1回ブレイブして2連続で使えば例え味方全員のBPが-3だったとしても
自分含む全員のBPが0に戻るというトンデモアビリティ。消費MPは重いがそれを補って余るぐらい強力というか壊れ性能と言っても過言じゃないぐらい強い。

スーパースター
かわいい

ヴァンパイア
えろい

魔界幻士 ★★☆☆☆
かわいい
「徐々にMP回復」は回復値30で固定(たぶん)で、一見少ないように見えるがヒーラーは案外結構デフォルトする場面が多いので十分すぎる回復量。
「黄泉送り」はザコ敵を自動で一掃&経験値もお金も得られるトンデモアビリティ。お手軽にレベル上げできるがバックアタックは完全に防げないので注意。
サポートアビリティは充実しているがこのジョブ自体は使いにくい

 

軽く書くつもりが長くなっちゃった。
 

ストーリーについていろいろ
王道な展開なのでクリスタルの封印解いて闇の世界とか行くのかなーと思っていたけど、途中から思わぬ展開でびっくり。
2度目の世界直後にアナゼルとリングアベルの手帳を読み比べて「わかったようなわからないような…もしかしてこういうこと?」と
頭に思い浮かんだ疑問や予想が少しずつ解決していくのは気持ちが良かった。
3度目の世界で考えうる最悪の予想が当たってしまった事、でもこれを認めて乗り越えるしかないっていうリングアベルと心境と、
いい加減なんとかしてやる!って思うプレイヤー心理が一致しているようで熱かった。ラスボスも期待通りのゲスでクソ野郎なのも良かった(

真エンディングは諸悪の根源を潰す感じなんだけど、↑のように立ち向かわずに最悪の事態になったら辿り付けるという感じなので
話の展開的にもキャラクターの心理的にもちょっと微妙な感じがする。ブレイブリーデフォルト(意訳:従わない勇気)っていうタイトルに合わないしねぇ
次の世界行くたびにサブクエスト復活して、しかも内容が微妙に違うっていうのが正直だるかった…ドラゴンとか何回倒すのよ(
ただこのゲームの「別の世界の人に助けてもらう」っていうシステム要素を上手くシナリオに組み込んでるのは面白かったかな。
COMタロウの世界がぶっ飛んだ時は笑ったけど(

10月11日(木)

先週末に近所でうまいと噂のラーメン屋に行ってきた。魚介ベースのとんこつスープで美味しい…らしいけど食べたのは油そばだった(
以前他の油そばをプッシュしている店で食べた油そばが美味しかったので地味に油そばがマイブームなんだけど
その店の油そばが美味しかった反動で他の店で食べても「うまいけど、あの店の方が上かな…」という感想で落ち着いてしまう。
次回は普通のラーメンにしよう

■ブレイブルー
相変わらず週1ぐらいでランクマやってる。
最初連勝続きでPSR650近くまで一気に上がったけど、その後に10〜20連敗ぐらいしてPSR620付近まで落ち、
そこから勝ったり負けたりして今現在PSR625前後でウロウロしている…。
対空ミスや中段立てないとかを除けば結構動けているとは思うし、実際最終ラウンドでバーストほぼ使いきる状態までは行くんだけど、
コンボミスでターンが変わって押し切られたり、バリガやバクステが漏れて喰らったりと、些細なミスが原因で負ける事が多いのですごい勿体無いと感じる…。
「あれさえミスっていなければ勝てたのに…」という内容が多すぎでですね…詰めが甘い

・アイテムともっと連動する。追う側や仕切りなおしになった場合にハンマーやフライパンだった時は無理をしない
・状況見ずに3CメロRCしちゃうことが多いのでちょっと勿体ない。そのままマミサで運ぶのも悪くは無いけど、端に届かない上に劣勢状態だとまずい
・マミサ〆バクステB泡が起き攻めする一番安定だった。密着泡だと遅らせ起き上がり昇竜とかの相手をするのがメンドイ

・対空を昇りJAとかと使い分けたい。対空スカ狙いの人が意外といるので早い段階で見切りたい
・ガード中も暴れ、いれっぱ、ぼっしゃが等の対応を見て早めに崩しを切り替えて行きたい。いれっぱは空投げで対応すること
・案外jcからの攻め継続は通りにくい(冷静に2Cで落とされたりする) 序盤で2A5Aをディレイいれつつ刻んで、いれっぱか様子見か見極めたい

熱帯のラグだとダッシュバリガとかやりづらい。あと中段と投げ抜けが全然できなくて、投げ読んで投げ抜け入れると遅すぎ、
見てから抜けようと遅らせると抜けれないと結構酷い。紫投げも抜けてるのに通るとかよくある…AB交互で受身取ってるので、
タイミング次第ではB押してる時にC押しちゃって同時押しと認識されずに投げられてる気がするけど 受身連打するのだるいよー

・マミサ〆>バクステ泡がどういうわけかマミサに化ける事がある(落ち着こう)
・ウロチョロ3Cがキュアになることがある
・対空6Aがペルシャになることがある(これはいつもの)

■RO
日サクライで3次職のスキル調整テストをやってる。
弱体化が目立つ職はあるけど職格差はかなり縮まるんじゃないかなーという内容で、色々新鮮にプレイできそうなので結構期待してます。

自キャラとその周辺に対してのRRメモ

●アークビショップ
範囲支援の消費SP減少、ハイネスのCT減少、アドラムスのCT削除、ジュデックスの固定詠唱&ディレイ削除
状態異常回復スキルの回復バステ追加(冷凍とかそのへん)、爪と本のAspd増加、デュプレライトの発動率増加

弱体化要素なしのアッパー調整で、支援も殴りもMEも万々歳の内容。
というか現状は回復はアイス食った方が早い・支援も修羅の反とかの方がよっぽど強いという状況なので、支援能力向上はしかるべき内容。
支援以外にも退魔型、殴り型にもテコ入れが入るとは思っていなかったのでちょっと驚き。
アドラムスは青ジェム消費を何とかして欲しかったけど、CT削除でコストに目をつぶれば超火力が見込めるロマン溢れるスキルになった。

爪の高速化は微妙と思いきや実はかなりのテコ入れ。
殴りABでAspd192〜193を目指すには 素Agi120&悪鬼セット&シーフセット&過剰死神の名簿(閃光の爪でも可だが威力は劣る)、
ここから更に高Agi料理 or セシルC or バーサクピッチャー or 水牛等が必要で、装備の自由度が無い上にコストが掛かるのだけど
爪が高速化したお陰で閃光の爪でも割りと簡単にAspd193目指せるようになったので、
巨大ウィスパーCやヒュッケ耳セット、大型オークヒーロー兜なんかも扱いやすくなった。
「○○装備も面白そうだけど、結局こっちで高速化した方がいいしな…」っていう状況だったけど、色々考える余地が出てきたので夢が膨らむ

という感じでRR後ではやれる事が増えて面白くなりそうなAB。まあ装備あれこれするお金がないんだけど…(

●ソーサラー
精霊実装、スペルフィスト&大魔法に若干の固定詠唱追加、最大HPが若干減少

精霊はアルケミのホムに近い性能。触媒を使用して召還するが、スキルLvや触媒に応じて3段階強さが変化する。
ちょこちょこ付いてきてMobに攻撃したり、逆に攻撃されたりもする。
攻撃モード、支援モード、防御モードの3種類があり、モードに応じて皿本人のステータスが増加したり、また強力な攻撃をしてくれたりする。

支援モードでの各属性ボルトと大魔法の強化と、サイキックウェーブに属性が付くのが大きな目玉かな。
サイキックウェーブは威力が高いけどダメージがまとまって出ない(5秒掛かるのでその間やり過ごさないといけない)、
良くも悪くも無属性というのが欠点だったけど、属性を付けれるようになったので威力が向上・ついでに精霊を肉壁にできるようになった(

あと範囲内に入った相手の武器に属性を付与するというスキルがあるんだけどこれがMob相手にも有効で、
例えばMobに水属性を付与させてから水耐性100%のキャラで抱えると通常攻撃によるダメージをほぼ無効化できる。
ボス相手にも使えるので強すぎなんじゃ?と思うけど、結局スキル攻撃はきつそうなので(例えばクリスラなんかは強制無属性?なので無意味)
使い所が限られるけど強力という程度で収まるのかな? 結構匂うけど杞憂に終わりそう、でもやっぱり穴がありそう。そんな感じ

以前の皿はSFソロでブラゴレ→ジュジュリン狩るか、カアヒ貰ってセンチMAPで棒立ち大魔法するか、っていう割とどうしようもない職だったんだけど
精霊実装すれば遊び方やスキル選択の幅も増えてかなり面白くなりそう。反面、スキルポイントがかなり厳しくなるので、
精霊も大魔法も支援も取る、みたいな事が難しくなるのが悩みのタネかな。まあ何でもできる方がおかしいんだけど(

●ウォーロック
詠唱時間増加→やっぱり減少→CTとディレイいじった→やっぱ戻した等、いろいろ迷走しているのでよくわからない(
ただ最終的には詠唱時間もCTも減少と、どちらかといえばアッパー調整で落ち着くようだ。
反面、全体調整で最大Matkが減少し最大Matkが増加したので、リコグで常に最大Matk出せる魚は火力が落ち気味。

3次魔法の詠唱短縮で狩りはあまり変わらなさそうだけど、対人では水耐性100%・アンフロ火服が主流なので相変わらず微妙だとか。
数少ない仕事である凍結撒きも範囲縮小されちゃったし、コメットの書も解禁されたけどすぐに撤廃されちゃったので意味なし(
コメットの占拠スロット数増やせばいいんじゃないですかね? コメットよりはリーディングスペルブックやフリージングスペルを見直した方がいいと思うけど

魚は志望HWを動かしてるレベルだけど、ソロでの使い勝手はそんなに変わらなさそうだから変更点は気にならなさそうかな
ただ下手すると皿の大魔法の方が強い、ってなりそうだけど